Scoren!

OSM van zolderkamer tot skybox

Eerste druk, oktober 2023

ISBN: 9789083350523

NUR: 491

Auteur: Jeroen Derwort

Eindredactie: Yorick Roos, Petra Hoogerwerf

Omslag: Bowie Derwort

E-book: Derwort Media (maart 2024)

Uitgever: Sparkle Auteurs

Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand of openbaar gemaakt in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën of op enige ander manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.

We hebben ons ingespannen alle bronnen te vermelden. Mensen of organisaties die menen dat zij ook vermeld moeten worden, worden verzocht contact op te nemen met de uitgever.

Ter nagedachtenis aan

Herma Derwort

en

Frank Tijhuis

Voor mijn kinderen

Sam & Finn

Voorwoord

Wanneer ik, bij het lezen van dit boek, denk aan Jeroen Derwort, dan staar ik met een kleine glimlach voor me uit. Dat komt niet alleen door de mooie momenten die we hebben meegemaakt, maar meer nog door de paradox van zijn verhaal. Ik zie een jongen voor me van bijna vijftien jaar, die zich de meest eenzame en onbegrepen persoon op aarde voelt. Niet lang daarna is hij bezig met het organiseren van een van de grootste voetbalfeesten ter wereld: Online Soccer Manager.

Jeroen en Frank, zijn toenmalige compagnon, klopten in 2014 op mijn deur omdat ze de Bundesliga van zich af wilden schudden. Ze zochten een goede advocaat die de mores van de voetbalwereld kent en die op zou kunnen treden in een opborrelend geschil over het gebruik van portretrechten. Na een demonstratie van het idee van Jeroen en de visuele presentatie van zijn broer Bowie, viel ik voor de game. Door de drive van Jeroen kreeg ik het gevoel dat dit virtuele tijdverdrijf het meest oprechte is dat ik in tijden had meegemaakt in de voetbalwereld. Dit is voetbal zoals het eigenlijk bedoeld is: spanning en puur plezier. Een platform om sociale relaties en vriendschappen in op te bouwen en te koesteren. ‘Ok, count me in’, zei ik.

Met een flitsende presentatie op de laptop en met onze juridische argumenten klaar, vertrok ik een aantal weken later met Frank naar Frankfurt. Frank was nerveus, ondanks de coaching die ik hem tijdens de heenreis gaf. Logisch. Er zou een miljoeneninvestering geëist worden en aan het einde van de dag moest er wel een deal aan Jeroen getoond worden. Frank begon de meeting met het uitdelen van Doerakknuffels, de mascotte van OSM, aan vijf uitgestreken Duits-degelijke mannen, bij wie je lang moet zoeken naar enige vorm van humor.

Met moeite hield ik mijn gezicht in de plooi bij de aanblik van deze halve Mannschaft die voorgeprogrammeerde teksten uitkraamde en geen decibel tegenspraak leek te dulden. De heren werden geflankeerd door vijf blauw-gele Doerakknuffels, die me schaapachtig glimlachend aankeken. Onderwijl vlogen bedragen ter hoogte van de jaarbegroting van, grosso modo ADO Den Haag, ons om de oren. Het werd geen miljoen per jaar, maar het werd wel een deal. En bijna tien jaar later is het nog steeds een deal. Doerak heeft de Duitse degelijkheid doen smelten.

Nederland is door Jeroen op de kaart gezet op het gebied van mobile games. Zijn verhaal leest als een voetbalwedstrijd. Het gaat van kameraadschap naar verraad, van vallen naar opstaan, van onzekerheid naar ondernemerschap. Van een onzekere nerd naar een serial-entrepreneur en inspirator die nu op zijn beurt jongeren de kans geeft om zich te ontwikkelen.

Ik moet snel weer verder: ik ga Ronaldo verlossen uit Saoedi-Arabië en transfereer hem naar Sportpark Schoonenberg in Velsen-Zuid. Ik kan wel wat aanvalskracht gebruiken om m’n 4-4-2 beter uit de verf te laten komen. Eerst maar eens op trainingskamp!

mr. Roberto Branco Martins, Advocaat

General Councel Pro Agent en EFAA
(European Football Agents Association).

Inhoudsopgave

De jeugdopleiding

Opgroeien als nerd

De MSX-computer

Avalon

Hit Harvester

Debuut in het eerste elftal

De aftrap van OSM

De openingsfase

Een geheimzinnige redder

Groen als gras

Miskopen

De saga tegen SEGA

Tactische blunders

Games, games, games

Scorende spits in de eredivisie

Spilzieke sjeiks

Het geheim van de OSM-engine

Hoe OSM wordt gemaakt

Supporters

Geld moet rollen

De vloek van de cheaters

Voetballers en OSM

De clubcultuur

Meer medewerkers, meer uitdagingen

Technische turbulentie

Hackers en hooligans

Gescout door topclubs

De zak met geld van Zynga

Rechtszaken en voetbalrechten

Aanval is de beste verdediging

Drie topclubs in Istanbul

Gamebasics zelfstandig maken

De tweede poging, Take Two

Van speler naar trainer

Kicksen aan de wilgen

Buitenspel

Komt de transfer ooit rond?

Dankwoord en verantwoording

Foto's

I

De jeugdopleiding

1990 - 2001

Opgroeien als nerd

Op mijn zolderkamer staat naast een bankje en een televisie om voetbal te kijken, mijn computer. Daar breng ik heel wat tijd achter door.

Maar hoe zit ik er op die zolder eigenlijk bij? Is er iemand die gelooft dat ik iets bijzonders ga presteren? Geloof ik daar zelf in?

Niet echt.

Dat komt omdat ik een echte nerd ben. Anders kan ik het niet omschrijven. En dat eind jaren tachtig. Het woord ‘nerd’ heeft dan nog geen positieve bijklank. Ik zit in Den Haag op de basisschool. Daar ben ik een populaire jongen in de klas. Mijn identiteit ontleen ik aan het feit dat ik goed kan leren. Ik ben geaccepteerd in de groep en heb het naar mijn zin.

Tot mijn ouders besluiten te verhuizen als ik tien jaar oud ben. Volledig begrijpelijk, want ons huis is te klein geworden voor het gezin, bestaande uit mijn ouders, mijn broertje, mijn zusje en ik. Ik slaap met mijn broertje op één kamer. Dat vind ik best gezellig, maar het is hoog tijd voor iets groters.

Voor mij is het desondanks een schok. We komen in Zoetermeer terecht, waar ik niemand ken. Ik kom in een nieuwe klas en moet daar gaan proberen mijn plek te vinden. Dat gaat me niet zo goed af. Op de nieuwe basisschool hebben mijn klasgenoten tot mijn ontzetting weinig waardering voor mijn streberigheid. Al snel ben ik een stuut.

In een van de eerste weken dat ik in mijn nieuwe klas zit, vertelt de leraar iets over de Romeinen. Hij claimt dat Caesar de eerste Romeinse keizer is. Ik corrigeer hem ijverig dat het Augustus is, want ik heb veel gelezen over de Romeinen. De leraar accepteert mijn correctie niet, maar wijst me terecht, tot hilariteit van de klas.

Vanaf dat moment gaat het snel bergafwaarts. Ik krijg een label en kom er niet meer vanaf. Jeroen poep aan zijn schoen wordt van stal gehaald. Op het schoolplein moet ik vernederingen incasseren. Meestal verbaal, maar ook wel eens fysiek. Kinderen kunnen bijzonder gemeen zijn.

Als ik eraan terugdenk, doet het me denken aan wat oppernerd Elon Musk heeft verteld over wat hij in zijn jeugd heeft meegemaakt. In interviews vertelde hij dat hij werd gepest omdat hij klein was en leergierig. Als een kind goed kan leren en niemand tot last is, denken volwassenen: dat komt wel goed. Misschien is dat ook wel zo. Maar het leven van nerds in hun kindertijd is niet altijd leuk.

Ik heb het idee dat ik getest word. Dat op een dag de rollen om zullen draaien. Maar hoe? Dat weet ik nog niet.

Mijn toevlucht zoek ik in de computer. Het is dan nog vrij uitzonderlijk om als kind over een computer te beschikken. Computeren is een eigenzinnige bezigheid, waar ik mijn nieuwsgierigheid, creativiteit en doorzettingsvermogen in kwijt kan.

Ik maak spelletjes, muziek en vind aansluiting bij andere computerliefhebbers via tijdschriften en op beurzen. Hoewel ik veel profijt heb van deze hobby, helpt het niet bepaald om mijn imago te verbeteren. Ik wil er graag bijhoren, maar dat lukt niet zo goed.

Ik kies er niet voor om een buitenbeentje te zijn, maar als vanzelf krijg ik steeds meer die rol. Het probleem is dat ik er zelf in ga geloven. Mijn moeder zorgt ervoor dat ik me thuis veilig voel, maar ze kan niet veel meer doen.

Op een dag durf ik zelfs niet meer naar de supermarkt. Contact maken met andere mensen vind ik steeds enger. Ik weet niet wat er van me verwacht wordt. Ik trek me meer en meer terug uit het dagelijks leven.

Ik ga in mijn gedrag en interesses richting de ‘subcultuur’ van de nerds. Ik speel tot diep in de nacht games. Ik programmeer, luister naar elektronische muziek en lees fantasy boeken. Ik verzamel Magic: The Gathering-kaarten en kijk naar Japanse animatiefilms. Ik kies er in zekere zin zelf voor, maar voel me tegelijkertijd eenzaam en onbegrepen.

Op de middelbare school gaat het langzaam beter met me, maar ik ben nog steeds veel te bang om voor mezelf op te komen. Een meisje durf ik al helemaal niet aan te spreken.

Ik klamp me vast aan het enige waar ik goed in ben: programmeren. Dingen maken op de computer. Dat is wat ik leuk vind en waar ik in geloof. Dat gaat zo ver dat ik het op de middelbare school lastig vind om mijn aandacht bij de lesstof te houden. Mijn scores zijn daardoor niet goed genoeg voor het VWO, dus kom ik op de HAVO terecht.

Via mijn broer kom ik in contact met een groepje vrienden die niet uit de subcultuur van de nerds komen. Ze voetballen regelmatig met elkaar op een trapveldje in de buurt. Ik ga meedoen en hoewel ik er weinig van bak, word ik geaccepteerd en hebben ze me er graag bij.

Wanneer ik de overstap maak naar het HBO Informatica, kom ik eindelijk een beetje los van mijn imago als nerd en underdog. Hier vind ik aansluiting omdat ik onder gelijkgestemden ben. Ik kan iets doen wat ik leuk vind en waar ik goed in ben.

Pas op de universiteit raak ik het juk van mijn negatieve zelfbeeld helemaal kwijt. Dat lukt doordat ik me daar gewaardeerd voel. Niet alleen door de studie die van hoog niveau is, maar ook door mijn activiteiten daarnaast, die dan succes beginnen te krijgen.

De MSX-computer

Tien jaar ben ik, als mijn vader een computer voor mij meeneemt van zijn werk. Het is begin jaren negentig. Een tijd waarin de computer nog geen gemeengoed is. Veel mensen weten niet eens wat een computer is en wat je ermee kan. Het is een MSX-computer. Die direct opstart, wanneer je hem aanzet, in MSX-BASIC. Dat is een gemakkelijk te leren programmeertaal. Ik leer programmeren door programma’s letter voor letter over te typen uit computerbladen. Een programma in BASIC om tien keer de tekst OSM op het scherm te zetten, ziet er bijvoorbeeld als volgt uit:

10 FOR I = 1 TO 10
20 PRINT “OSM”
30 NEXT I

Wie in de jaren tachtig een 8-bit computer koopt, weet niet beter of het apparaat start op in een programmeertaal. Computers zoals de Commodore 64, de ZX-Spectrum en de Apple II hebben allemaal hun eigen BASIC dialect. Je kunt niet zoveel met de computer in die dagen, als je niet programmeert.

De MSX is al een oud apparaat, maar ik ben er dolblij mee en ga er gelijk mee aan de slag. De programmaatjes en spelletjes die ik maak zijn heel eenvoudig. Denk bijvoorbeeld aan een hulpmiddel om Engelse woordjes te oefenen en een vertaler voor hiërogliefen, die getypte woorden omzet in Egyptische hiërogliefen. De spelletjes zijn heel divers. Ik maak een breakout kloon; doolhoven waar je je weg uit moet vinden en tekstavonturen.

De MSX1 maakt na een paar jaar plaats voor een MSX2. Ook die is afkomstig van mijn vaders werk. Het apparaat was oorspronkelijk bedoeld om mensen met computers te leren omgaan. Er zit een hele doos vol bedrijfssoftware bij, maar daar geef ik niet om. Ik vind het veel interessanter om de creatieve mogelijkheden van de computer te verkennen.

Niet alleen spelletjes maak ik op de MSX2, maar ook muziek. Met behulp van geluidskaarten met namen als FM-PAC, Music Module en Moonsound, componeer ik muziek in een tracker. Dat is een soort virtueel draaiorgel. Ik besteed heel wat uurtjes aan muziekjes schrijven. Naarmate ik er handigheid in krijg, worden ze steeds beter.

Het blijft heel nerdy allemaal. De paar vrienden die ik heb, begrijpen er niet veel van. Alleen een klein groepje MSX-liefhebbers kan mijn creaties een beetje waarderen. Die MSX-gemeenschap is ontzettend klein. Ooit was MSX bedoeld als wereldstandaard. In Japan, Nederland en Brazilië waren de verkoopcijfers redelijk. Maar daarbuiten blijft de MSX een voetnoot in de computergeschiedenis. De Commodore 64, de Atari ST, de Amiga en de IBM PC doen het in die tijd veel beter.

De MSX-community legt zich er niet bij neer en zet zich af tegen andere systemen en het onvermijdelijke verdwijnen van de MSX-computer.

Ik leg contact met andere MSX-gebruikers via computerbladen, beurzen en een systeem dat BBS heet, Bulletin Board Systems, een soort voorloper van het internet. Ik droom weg bij muziek en demo’s van hobbyisten als Impact, ANMA, Wolf en MOA. Nederlandse MSX-gebruikers wiens namen buiten de MSX-community niemand wat zegt.

Met de MSX ontdek ik voor het eerst dat ik mijn vaardigheden commercieel te gelde kan maken. Eind 1994 breng ik, als 14-jarige, de Jer Musix Disk uit. Het is een demodisk die mensen via de post kunnen bestellen. Ik durf niet naar beurzen te gaan, maar verzend wel een kopie van de disk aan het enige magazine dat op dat moment nog schrijft over MSX-computers, genaamd MCCM.

Als editie 72 van MCCM bij ons op de deurmat valt, ontdek ik tot mijn vreugde op pagina 27 een lovende recensie over mijn werk. Ik verkoop een handjevol disks aan liefhebbers. Een jaar later volgt nog een tweede muziekdisk van mijn hand genaamd Moonsound Music Collection, die eveneens wordt besproken. In MCCM editie 88, pagina 48. Mijn moeder plakt trots een acceptgiro van 7,50 gulden in mijn plakboek met de tekst: ‘De zaken gaan goed’.

Rijk word ik er niet mee, maar daar is het me ook niet om te doen. Het voelt goed dat mijn werk wordt gewaardeerd en gekocht. Mensen praten erover en hebben er zelfs geld voor over.

Ik wil steeds meer halen uit de MSX-computer, complexere games en demo’s maken. Zo maak ik een spelletje waarin ik als leerling moet ontsnappen aan de leraren van mijn middelbare school. Maar het apparaat heeft stevige beperkingen. Daardoor kan ik niet alles doen wat ik wil.

Vanaf ongeveer mijn vijftiende raak ik echt in de ban van voetbal. Ajax maakt furore in de wereld en wint in 1995 de Europacup I en de Wereldbeker. Ook de andere Nederlandse clubs doen het goed. Ik heb nooit gevoetbald bij een club en ben geen goede voetballer. Maar de sport trekt mijn aandacht en ik wil er alles van weten.

Omdat de rivaliteit tussen Ajax en Feyenoord mij niet aanspreekt, kies ik voor PSV. Deze club heeft in die periode een goed elftal met onder meer Arthur Numan, Phillip Cocu, Jaap Stam en Luc Nilis, wat mijn favoriete speler is. Ik kijk heel wat uren voetbal op televisie en ben vooral gebiologeerd door de tactiek waarmee elftallen spelen.

Ik probeer mijn hobby’s te combineren door een spel op de MSX te maken waarin je voetbalmanager kunt worden. Ik heb een tijdje met plezier Italian Football Manager gespeeld. Dat is een heel oud en simpel PC- spel, dat ik op een shareware CD heb gevonden. Daarin kun je een amateurclub coachen naar de Serie A.

Het lijkt mij wel leuk om iets soortgelijks te maken voor de Nederlandse competitie. Ik noem het Dutch Football Manager. Je kiest een club in de eredivisie, koopt spelers, maakt de opstelling en bepaalt de tactiek. Ik moet het plan halverwege opgeven, omdat het geheugen van de MSX-computer te klein is.

In de buitenwereld zijn er op dat moment nog maar weinig mensen die zich met MSX-computers bezighouden. Omdat ik alle ins en outs van deze computer ken, vind ik het moeilijk om te erkennen dat het een doodlopend spoor is. Maar uiteindelijk koop ik een PC.

Op die PC, een Tulip 80286 met een zwart-wit beeldscherm, maak ik mijn voetbalmanager af. In Dutch Football Manager (DFM) neem je als deelnemer de touwtjes in handen van een fictieve club in de Nederlandse eredivisie, die is opgericht door oud-profvoetballers zonder baan. Je kunt in de competitie spelen, voor de beker gaan en zelfs Europees voetbal spelen wanneer je je daarvoor kwalificeert.

De basis is eenvoudig, maar het is een echte voetbalmanager. Je kunt de tactiek instellen, spelers kopen en verkopen. Er zit zelfs een simpel scorebord in, waarin je de minuten weg ziet tikken en de score ziet oplopen. Daarnaast heeft DFM een optie die Online Soccer Manager (OSM) nooit zal krijgen: het wrede punish the team waarmee je je hele selectie kunt omleggen. Dat vind ik op dat moment nog heel grappig.

DFM bereikt maar weinig mensen. Het is vooral een leerproject waar ik later het nodige van kan overnemen. Ik weet het op dat moment nog niet, maar in vele opzichten is het een voorloper van OSM.

Avalon

Op het moment dat ik in het bezit kom van mijn eerste PC is dat nog tegen wil en dank. Ik verlang vrijwel direct terug naar de MSX-computer, met zijn muziek, kleuren en spelletjes. De PC heeft weliswaar veel meer rekenkracht, maar spellen zoals ik die van de MSX ken zijn dun gezaaid. Samen met mijn broer Bowie, die veel grafisch talent heeft, kom ik daarom op het idee een spel te maken zoals we dat op de MSX veel hebben gespeeld.

Dat spel wordt Avalon. Het is een Role Playing Game (RPG). Hierin ben je een held die kwaadaardige monsters verslaat en de mensheid redt.

Tussen 1996 en 1998 werk ik met Bowie aan dit spel. We maken het voor DOS, een primitief besturingssysteem voor PC’s, de voorloper van Windows. Wie wat met zijn computer wil in DOS, moet speciale tekstcommando’s kennen.

Ik doe het programmeerwerk en Bowie neemt het grafische deel voor zijn rekening. Samen componeren we de muziek. Dit doen we in een muziekprogramma dat ik zelf heb gemaakt. Alles is origineel.

Het is voor ons geen makkelijke opgave, want het maken van het spel is veel werk. We moeten elkaar soms motiveren om door te gaan. Mijn programmeervaardigheden zijn op dat moment nog beperkt en de grafische onderdelen moeten aan allerlei voorwaarden voldoen. Zo is het aantal kleuren dat kan worden gebruikt beperkt en de schermresolutie laag. Het duurt lang, maar onze RPG komt af. Ik breng het uit onder de naam MiG. Dat staat voor MSX is Goed.

Het lijkt me gaaf als veel mensen het spel spelen. Omdat het internet net beschikbaar is gekomen, besluit ik het als gratis download aan te bieden. Dit doe ik via mijn eigen website, die de MiG Outpost heet en andere websites zoals ZDNet en Download.com.

Avalon wordt, ondanks het hobbymatige karakter, zeer goed ontvangen. Het spel krijgt positieve reviews. Meer dan 200.000 mensen downloaden de RPG. De absolute kroon op het werk van Bowie en mij is de uitverkiezing tot Shareware Strategy Game van het jaar door ZDNet, een prijs die we in het jaar 2000 winnen. We worden door het toonaangevende tech medium uitgenodigd de prijs in San Francisco in ontvangst te nemen. Dat vind ik te spannend. Ik blijf thuis. De prijs wordt naar me opgestuurd via de post.

Van mensen die Avalon spelen en om hulp vragen krijg ik regelmatig mailtjes. Soms krijg ik complimenten en zelfs fanmail. Via de computer kan ik andere mensen raken en enthousiast maken. Dat vind ik mooi.

Met de opvolger Avalon Arena ben ik dan al bezig. Het is een platform partygame. In Avalon ga je alleen op reis in de virtuele wereld. Avalon Arena speel je tegen je vrienden, wat ik nog veel gaver vind. Maximaal acht personen tegelijk proberen met mijnen, mitrailleurs en vuurballen elkaar het leven zuur te maken, tot er een winnaar bekend is.

Ik studeer inmiddels Informatica aan de Haagse Hogeschool. Mijn groeiende kennis van programmeren stelt me in staat om deze multiplayergame te maken. Het is de tijd van de netwerkparty’s. Met een groepje gelijkgestemde vrienden zitten we regelmatig bij elkaar. Computers, beeldschermen en netwerkkabels aansluiten en gamen maar. Mijn vrienden zijn echte gamers. Ze nemen zelfs hun eigen stoel mee naar de party. Met bier en chips erbij zijn het leuke dagen, die tot in de kleine uurtjes duren.

We spelen meestal strategiespellen en shooters, omdat binnen die genres de games ruim voorhanden zijn. Wat ik mis is een leuke partygame. Vandaar dat ik zelf iets programmeer. Met behulp van de programmeertaal Delphi lukt het me om in drie weken tijd Avalon Arena te maken. Het spel maakt gebruik van de karakters uit Avalon.

De levels bestaan uit twee varianten: zij- en bovenaanzicht. Wanneer je een level in zijaanzicht speelt, kan je karakter ook springen en vallen. Er zijn teleporters om van de ene naar de andere locatie te springen. Je kunt geluidseffecten laten horen en met elkaar chatten. Het resultaat is een chaotisch spel waarin iedereen een kans maakt om als winnaar uit de strijd te komen.

Ik heb nog wat ideeën om het spel verder uit te breiden, zoals extra levels en power-ups. Het multiplayeraspect is leuk en werkt goed op scholen en op onze netwerkparty’s. Je kunt het spel echter niet in je eentje spelen en ik krijg het niet werkend via het internet.

Met de downloads van Avalon Arena gaat het door deze beperkingen niet zo hard als bij Avalon. Na verloop van tijd krijg ik het drukker met mijn studie en andere bezigheden. Daarom stop ik met het verder uitbreiden van Avalon Arena.

Hit Harvester

Het internet begint rond het eind van het millennium in Nederland gemeengoed te worden. Ook mijn ouders gaan mee in de vaart der volkeren. De vlag kan uit als we kabelinternet krijgen. Het wordt mogelijk altijd online te zijn. Daarvoor maakte ik ook wel gebruik van internet, maar ik moest via een telefoonlijn inbellen. Als het modem verbinding maakte, waren kenmerkende piepjes en bliepjes te horen. Het was langzaam en duur. Bovendien bezette het continu de telefoonlijn.

Met kabelinternet kan ik voor het eerst onbeperkt online zijn. Dat maakt het internet veel toegankelijker. Websites maken vind ik heel boeiend. Ik begin eenvoudig met een eigen homepage, zoals dat dan nog heet. Met veel lelijke kleuren, onleesbare tekst en schokkerige animaties.

Op mijn website MiG Outpost zet ik alles wat ik interessant vind, zoals mijn omvangrijke verzameling Magic: The Gathering-kaarten. Ook mijn zelfgemaakte spelletjes zoals Avalon en Avalon Arena staan erop.

In oktober van het jaar 2000 roep ik mijn vrienden en studiegenoten Ricardo en Leander erbij. We gaan brainstormen over iets wat we kunnen maken om slapend rijk te worden via internet. Dat lijkt ons wel wat.

Het is de begintijd van web 2.0, waarin het internet interactiever wordt. Tot dan toe gebruiken we het internet als een soort vervanging voor een telefoonboek en een encyclopedie. Nu komen er interactieve diensten zoals winkels, spelletjes en platforms.

Onze informaticaopleiding aan de Haagse Hogeschool zorgt ervoor dat we leren programmeren en genoeg tijd hebben om iets te bedenken en in elkaar te zetten. Het internet is nieuw voor ons, maar Ricardo heeft op een stage al wat ervaring opgedaan met het programmeren van interactieve websites. Hij leert Leander en mij hoe we die kunnen maken. Het technische aspect is dus op orde. De vraag is wat voor webdienst we kunnen beginnen.

We bedenken dat alle websites graag meer bezoekers willen hebben. Wat als wij in die behoefte kunnen voorzien?

Om dit te bewerkstelligen, maken we een gesloten systeem, waarin alle aangesloten leden elkaars websites bezoeken. Voor elke website die je bezoekt via ons systeem, krijg je een credit. Deze kun je vervolgens weer inwisselen voor een bezoeker naar je eigen website. Afhankelijk van de hoeveelheid mensen op het platform, kun je zo honderden of zelfs duizenden extra bezoekers op je website krijgen.

De naam die we bedenken is Hit Harvester. Websitebezoek is in jargon een hit, die je via Hit Harvester kan oogsten.

We zijn niet de eersten met dit idee, maar hebben wel gezien waar de concurrentie het laat liggen: op snelheid en eenvoud.

Daarnaast passen we het principe van affiliate marketing toe. Gebruikers krijgen een beloning voor het aanbrengen van nieuwe leden. We verwachten dat er snel sprake is van een lawine aan aanmeldingen door digitale mond-tot-mondreclame.

De eerste stap is het vastleggen van de domeinnaam hitharvester.com. Dat kost in die tijd nog meer dan 100 gulden.

In de schoolvakantie zetten we onze PC’s bij elkaar en gaan aan de slag. Ervaring met internet hebben we nauwelijks, want dat is allemaal nog vrij nieuw. Het zijn gezellige dagen, met chips, bier en dubieuze muziek. We luisteren naar de bombastische soundtrack van de film ‘The Hunt for Red October’. Op de een of andere manier brengt deze muziek ons in de juiste stemming.

We maken een eenvoudige database en wat scripts in de webtaal Active Server Pages. Het lukt het ons om al binnen drie dagen een eerste versie van de website online te zetten. Een prestatie waar ik nog altijd trots op ben. De eerste bezoekers mogen zich melden.

Vanaf het begin gaat Hit Harvester als een raket.

Dagelijks melden zich honderden nieuwe gebruikers aan. Het is motiverend om te zien dat de database zich snel vult met nieuwe leden. Er ontstaat een heel divers aanbod aan websites in het systeem.

Binnen een mum van tijd zijn wij de derde website in zijn soort ter wereld, gemeten in het aantal bezoekers dat het platform verwerkt. Overal op internet wordt er over ons geschreven. In de tweede maand hebben we al de onvoorstelbare grens van één miljoen pagehits doorbroken.

Het initiële succes is heel mooi allemaal, maar we krijgen daardoor al snel problemen met de hosting. Dat is iets waar we vooraf niet aan hadden gedacht.

We worden gestraft voor ons eigen succes, want een website met veel bezoekers kost veel geld. Omdat we dat geld niet hebben, proberen we het goedkoop op te lossen. Dat heeft tot gevolg dat we onze website steeds moeten verhuizen naar een andere webhost, omdat de bezoekersaantallen veel te groot zijn voor de abonnementen die we afsluiten.

Aan de inkomstenkant weten we wel enkele honderden dollars binnen te halen met advertenties. Dat zou het best tot een leuke bijverdienste maken, als er geen kosten zouden zijn. Maar meer geld kunnen wij niet loskrijgen en we kennen geen mensen die ons hierbij kunnen helpen. Daarom moeten we al na drie maanden stoppen met de website. Met tegenzin zetten we de site te koop via een online forum.

Er meldt zich al snel een koper, omdat Hit Harvester een goedlopende website is. Het Canadese UOWeb.com neemt Hit Harvester in januari 2001 over. Voor een periode van vijf jaar krijgen we een percentage van de netto-inkomsten. Aan die afspraak houdt het bedrijf zich keurig. Het geld dat we daarmee verdienen vormt voor ons als studenten een meer dan welkome aanvulling op onze basisbeurs.

UOWeb heeft grootse plannen met Hit Harvester. In het eerste jaar weten ze een leuke omzet te boeken. Na de aanslagen van 11 september 2001, stort de advertentiemarkt in de VS echter in. De inkomsten uit Hit Harvester dalen. UOWeb ontwikkelt de website niet door, waardoor Hit Harvester na zes jaar een stille dood sterft.

De ambitie om slapend rijk te worden realiseren we dus niet met Hit Harvester. Maar veel van wat ik met Hit Harvester heb geleerd, kan ik toepassen in een nieuw project waar ik op dat moment over nadenk. Ik wil namelijk beginnen met een website waarin je manager kunt worden van je favoriete voetbalclub. Die website wordt Online Soccer Manager.

II

Debuut in het
eerste elftal

2001 - 2008

De aftrap van OSM