Kleine theologie van videogames

Frank G. Bosman

Colofon

Voor Mauk

© 2018 Berne Media | uitgeverij abdij van berne

www.bernemedia.com

www.frankgbosman.nl

Vormgeving omslag en binnenwerk: Garage BNO

ISBN 978-90-8972-248-5

ISBN 978-90-8972-249-2

NUR 700

Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen, of op enige andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.

Inhoud

Inhoud

Voorwoord. De kleine gametheoloog

Introductie. Een speelse theologie

A. Cultuurtheologie: spelen met God

B. Opzet: voor gamers, leken, sceptici en catecheten

1 Maria van de vermisten. Materiële religie

A. De wraak der nonnen

B. Biechtgeheim

C. Onze Lieve Vrouw Vrouw van de absolutie

D. Ons dagelijks brood

E. De Chapel of All Faiths

F. ‘Kom tot het licht, mijn kind’

G. ‘Elke kogel… een preek’

2 Het woord is vlees geworden. Referentiële religie

A. ‘Het woord is vlees geworden’

B. ‘Ik ben Legioen’

C. ‘Ik ben de alfa en de omega’

D. ‘Het graf is leeg’

E. ‘Jesus loves me’

F. ‘Huwelijk van hemel en hel’

3 Red de Ark. Reflexieve religie

A. Tussen leven en sterven

B. De postmoderne Ark van Noach

C. Een tweede dood

D. Gewelddadige doopsels

4 Het kind van het licht. Gaming als religie

A. Ik ben een god in het diepst van mijn gedachte

B. Vergeven als de Christus

C. De nederdaling ter helle

5 Fantastische religies en waanzinnige sekten

A. Altar Ego

B. De Kerk van de Kinderen van Atoom

C. De Orde van Jan Alleman

6 Het offer van Isaac. Games als religiekritiek

A. Zij die voor ons kwamen

B. Het offer van Isaac

C. Amerikaans exceptionalisme

7 ‘We bidden niet, wij vinden uit.’ Niet-christelijke religies in games

A. Da’at Yichud

B. De Assassijnen van Masyaf

8 Een verdeeld huis. Moraliteit en videogames

9 EL0HIM: tussen engelen en robots

A. ‘Heeft deze unit een ziel?’

B. ‘Ze imiteren slechts onze taal’

C. ‘Creativiteit is slechts ingeperkte chaos’

D. De deugd van ongehoorzaamheid

Frequently Asked Questions

Praktische tips om zelf te beginnen

Gebruikte en aanbevolen literatuur

Voorwoord.
De kleine gametheoloog

Het moet ergens in de jaren tachtig geweest zijn, ik ben niet zo goed in rekenen. Ik zat nog op de basisschool in Leidschendam, onwetend van latere priesterroeping, theologiestudie, huwelijk, gezin en academische carrière. Mooi was het leven toen. Niet dat ’t leven nu minder mooi is – veel mooier zou ik zelfs zeggen – maar het leven was simpel. Je stond op, ging naar school, kwam thuis, ging weer slapen. Dat herhaalde zich vijf dagen. En dan op zondag naar de kerk natuurlijk. Misdienaarschap is een expertise die je alleen door oneindig veel herhaling onder de knie kan krijgen.

Op zaterdagen ging ik met mijn vader altijd boodschappen doen in Leidsenhage, het naburige half-overdekte winkelcentrum. In die tijd nog een noviteit. De route werd volgens liturgische precisie afgelegd, als ware het een seculiere processie langs de staties van mijn jeugd. Eerst de slager en de bakker, alwaar ik altijd getrakteerd werd op een saucijzenbroodje met kaas en ui, een – zo merkte ik later – zeldzame delicatesse. Daarna was het op naar de Albert Heijn voor de bulk van de boodschappen.

Tussen de slager en de supermarkt bevond zich echter een Bart Smit-speelgoedwinkel. Een afspiegeling van de hemel voor de verbeelding van de 10-jarige misdienaar. Trap op naar boven, in de trap een knik naar links. Boven aangekomen 180 graden draai naar rechts. En daar in de hoek van de winkel: de Nintendo Entertainment System 8 bit, voor de echte ﬁjnproevers een NES 8. Na de Atari en Commodore 64 het allerbeste op het gebied van spelcomputers. Het droomapparaat kostte 245 gulden, voor de millennials, dat is € 112. Goedkoop in vergelijking met de Xbox en PlayStation, die al snel de € 300 aantikken. Maar laten we niet vergeten dat een brood in die tijd omgerekend € 0,50 kostte.

Hoe het ook zij: 245 gulden was te veel voor mijn povere basisschoolzakgeld, waarmee ik ook verjaardagscadeautjes en andere onmisbaarheden moest aanschaffen. Maar elke week stond ik te kijken, en als het kon, te spelen. Het was zo’n speciale editie: 15 spellen zaten in de winkelkast en je kon ze allemaal 15 seconden spelen voordat de machine automatisch op reset sprong. Je moet eens weten hoeveel je kan in die vijftien seconden als je niets anders te doen hebt.

Op een goede dag, ik weet nog steeds niet waaraan ik deze genade te danken had, stelde mijn vader voor, uiteraard in goed en uiterst geheim overleg met mijn moeder, om de 245 gulden voor te schieten. Ik weet niet hoelang ik al mijn zakgeld aan mijn vader heb moeten terugbetalen. Het maakte ook niets meer uit. Ik kreeg mijn eerste spelcomputer, nee technisch kocht ik mijn eerste spelcomputer, de NES 8 met het iconische Super Mario Bros. erbij.

Het kostte mij een heel weekend spelen om het einde van de eerste level van de eerste wereld te halen. Nog weken om in de tweede wereld te komen. Maanden om level 8-1 te bereiken. En een oneindigheid om 8-4 te halen: ik heb het spel dus nooit kunnen uitspelen. Gewoon niet goed genoeg. En ik weet dat het klinkt als een ouwe lul, maar de spellen van toen waren echt een heel stuk moeilijker dan tegenwoordig. In zekere zin waren alle oude computergames net zo moeilijk als de Dark Souls games nu. Easy to learn, very hard to master. En een save/load-systeem bestond al helemaal niet. Drie levens, misschien een paar meer, en dan helemaal overnieuw beginnen.

Die frustratie veranderde met de introductie van games met passwords, schijnbaar zinloze reeksen met nummers en letters die je dan moest opschrijven. Eén fout in het overschrijven en je kon weer helemaal overnieuw beginnen. En dat is knap zuur na een uurtje of honderd spelen. Het ging altijd om vier maal tien letters en cijfers, hoofd- en kleine letters. En zie dan maar eens wijs te worden uit het verschil tussen een ‘O’, een ‘o’ en een ‘0’. Of tussen een ‘I’ en een ‘l’. En mocht u als lezer het verschil al niet kunnen zien, dan weet u waar ik het over heb.

Ook daar werd echter een oplossing voor gevonden. Met de introductie van The Legend of Zelda, ook zo’n iconische gameserie die tot op de dag van vandaag een grote schare fans kent. Een goudkleurige cassette met een kleine accu erin. Als je de game op de juiste manier afsloot, werd je game opgeslagen. Dat luisterde nogal nauw. Je moest de reset-knop ingedrukt houden en dan de power indrukken. Niet omgekeerd. Niet onderwijl loslaten. Ik weet dat mijn vader en moeder een keer een nacht hebben doorgespeeld om een door hun schuld verloren gegane game te herstellen. Hoe ze het hebben gered weet ik nog niet: games was niet hun sterkste kant.

Het is ook aan Zelda te danken dat ik nog weet hoe duur de NES 8 was: 245 gulden, net zo veel als de blauwe ring in Zelda kostte. En o, boy! wilde je graag die blauwe ring. Half damage is iets waar geen enkele speler op spuugt. Jaren hebben mijn vader en ik Zelda gespeeld: hij speelde de bovenwereld vol met rode en blauwe octopusjes, ik speelde de onderwerelden vol met zwaardwerpende skeletten en blauw/rode riddertjes die we om de een of andere onbegrijpelijke reden ‘PTT-postjes’ noemden. Mijn vader en ik waren een onverslaanbaar team. Dusdanig goed in Zeldaïen – een term met mystieke kracht in de Bosmannenfamilie – dat we binnen 14 uur het hele spel konden uitspelen zonder één keer af te gaan. Alle geheimen, alle schatten, alle shortcuts, alle labyrinten: alles wisten we uit ons hoofd.

Het was jaren en jaren later, in 2016, dat ik weer aan Zeldaïen moest denken. Op internet las ik het aangrijpende verhaal van een zestienjarige YouTuber met de naam 00WARTHERAPY00. Hij schreef een commentaar onder een video getiteld ‘Can Video Games Be a Spiritual Experience?’ Hij vertelde in korte bewoordingen dat hij in 2001 van zijn vader een oude Xbox-computer had gekregen. De twee sloegen uren en uren stuk met spelen. Twee jaar later stierf de vader. 00WARTHERAPY00 was zes jaar. En tien jaar lang raakte hij de Xbox niet meer aan.

Een tijdje geleden besloot 00WARTHERAPY00 de oude Xbox weer aan te zetten. Hij startte het spel RalliSport Challenge op, een van de favoriete games van zijn gestorven vader. En terwijl hij over de digitale baan reed, zag hij een geest. Letterlijk in dit geval. Hij zag de geest van zijn gestorven vader voor zich rijden. In games als RalliSport Challenge wordt de snelste racer geprojecteerd op de racebaan. Iedereen die de snelste tijd wil verbeteren heeft zo een visueel hulpmiddeltje.

In RalliSport Challenge reed de geest van de vader van 00WARTHERAPY00 rond. Hij had namelijk de snelste tijd ooit neergezet. De zoon probeerde weken om zijn gestorven vader in te halen. Uiteindelijke lukte het hem: hij reed het parcours sneller dan zijn vader. Op dat moment stopte hij, vlak voor de ﬁnish, om zijn vader voor te laten en hem te behoeden voor een tweede, digitale dood. Een digitaal graf. Een soort van eeuwig leven. Schimmig en half vergaan. Maar onmiskenbaar.

Hoe het verderging met 00WARTHERAPY00? Enkele weken na zijn commentaar op YouTube meldde hij dat hij inmiddels niet meer tegen de geest van zijn vader kan rijden. Niet omdat-ie nu wel sneller de ﬁnish bereikt, maar omdat de 15 jaar oude Xbox eindelijk het leven had gelaten. En met de ondergang van zijn oude Xbox werd ook de rit van zijn vader onherstelbaar vernietigd.

Na het lezen van dit bericht luisterde ik naar het geluid van mijn gamende zoon. Normaal gesproken niet weg te slaan achter zijn pc, maar nu had hij de oude NES 8 van zijn vader opgespoord, aangesloten en aan de praat gekregen. En je kan zeggen wat je wilt van die oude Japanse rommel, maar het is onverslijtbaar. Zelfs de oude save ﬁles van Zelda waren onberispelijk opgeslagen. ‘Pap, kom eens kijken.’ En voor mijn ogen snelt mijn zoon even snel en behendig door Zelda heen als ik dertig jaar geleden. Trots, zoals alleen een vader op zijn zoon kan zijn. Hij kan het ook, Zeldaïen. Het zit in de familie. Alle Bosmannen kunnen het. Drie generaties. En misschien – ooit – nog een vierde.

En terwijl zoonlief bezig was met Zelda rommelde ik door de oude zwarte koffer die we al in mijn ouderlijk huis gebruikten voor het opbergen van spellen en controllers. En netjes opgeborgen in de hoesjes van de verschillende spelletjes zag ik papiertjes zitten. Vol met passwords, in het dikke, ronde handschrift van mijn vader. Gelukkig leeft mijn vader nog en kunnen we samen terugdenken aan die goeie ouwe tijd. Maar die briefjes gooi ik niet weg. Ik wil ze laten zien aan mijn kleinkinderen, in het handschrift van hun overgrootvader, de geboorte van de moderne videogames en het begin van mijn eigen transformatie van Nintendo-misdienaar tot gametheoloog.

Introductie.
Een speelse theologie

In Austria was a crown land ruled by a duke,
Aurora was his daughter
Child of duchess mysterious. Beloved by her father
He raised the girl alone, they were rarely apart
‘Till the duke felt lonely, and misplaced his heart
It was the Great Friday before Easter, 1895…
(Openingsscène Child of Light, 2014)

Sinds 2009 hou ik mij professioneel bezig met videogames. Dat geeft vaak aanleiding tot hilarische situaties. Als ik thuis achter de pc zit te gamen – ik ben een principiële pc-gamer – en mijn lief quasi-streng vraagt of ik nu weer ‘een spelletje zit te spelen’, kan ik naar eer en geweten antwoorden: ‘stoor me niet, vrouw, ik ben aan het werk’. Vervolgens moet ik natuurlijk bukken voor een rondvliegende koekenpan of goed gemikte deegroller – we houden wel van stereotypen – maar dat heb ik er natuurlijk graag voor over.

Op feestjes en partijen, die ik als goed functionerende sociopaat probeer te vermijden, is ’t ook wel een handige binnenkomer. Het gaat namelijk altijd over ‘het werk’, dat bij de meeste mensen nogal – laten we zeggen – niet heel avontuurlijk is. De een is medewerker van een bank en verkoopt hypotheken. De ander is gemeentesecretaris. En weer een ander werkt bij de Blokker. Allemaal hele eerzame beroepen, maar vijf maal negen tot vijf kantoor zitten is mij niet zo gegeven karakterologisch.

Als de vraag eindelijk mijn kant op wordt gespeeld, zeg ik eerst ‘theoloog’. En op de onvermijdelijke vervolgvraag ‘wat is dat?’ kan ik dan genoegelijk melden: ‘ik speel videogames voor mijn werk’. Natuurlijk laat ik voor het gemak de urenlange vergaderingen, academische congressen en publicatiedruk dan achterwege. Meestal is dan een van de echtgenotes zo vriendelijk om vilein op te merken: ‘Zo, Jan, dat heb jij toch minder slim aangepakt.’

Maar nog aardiger zijn de bezoekjes aan middelbare scholieren. Vanuit de Universiteit Tilburg, waar ik werk, mag ik enkele keren per jaar gastlessen op middelbare scholen verzorgen, meestal onder de lessen godsdienst, levensbeschouwing, global learning of welke andere zeurderige politiek-correcte benaming daaraan wordt gegeven. Ook komen middelbare scholieren uit de omgeving van Tilburg vaak op bezoek op de universiteit voor een eerste kennismaking. Ook dan mag ik hen verblijden met een proefcollege ‘gamen en theologie’.

Deze colleges zijn vaak onder de jongens erg populair. Want hoewel de meiden hun achterstand in gaming snel aan het inlopen zijn, geldt vooral voor de eerste periode van de puberteit dan jongens nog sterk in de meerderheid zijn. Als ik vertel over mijn werk, het vinden van religie in videogames, is er altijd één knul die met rode oortjes op de eerste rij de vraag stelt, die alle andere niet durven stellen. ‘Meneer, u krijgt dus betaald om te gamen?’ Het positieve antwoord brengt een golf van bewondering teweeg. ‘Dan wil ik ook theologie gaan studeren, meneer!’

Eerlijkheidshalve vertel ik ze vervolgens wel dat gaming nu niet een veel voorkomende specialisatie is binnen de theologie, en dat theologie studeren ook het leren van oude talen als Hebreeuws, Latijn en Grieks behelst naast een oneindige rij van theologische en ﬁlosoﬁsche disciplines, exegese en geschiedenis. Bovendien zijn er nogal wat vooroordelen weg te nemen door de gemiddelde gametheoloog.

Mede-academici zijn niet direct overtuigd van de theologische relevantie van game-onderzoek, noch van de academische noodzaak om games überhaupt te bestuderen. ‘Het is maar een spelletje’, is een veel gehoorde reactie. Daar hebben de game scholars dan weer geen last van, maar deze wetenschappers trekken vaak een vies gezicht als het onderwerp ‘religie’ voorbijkomt. Religie, aldus de meeste game scholars, speelt geen rol van betekenis in moderne videogames anders dan voor louter een beetje versiering.

Veel christenen die ik tegenkom tijdens mijn talloze lezingen over dit onderwerp zijn ook niet direct enthousiast als het om gamen gaat. Christenen zitten vol met vooroordelen als het gaat om videogames – daarin zijn het net gewone mensen – maar ze zien wel hun kinderen en/of kleinkinderen gamen. Videogames hebben daarnaast een grote culturele impact die veel verder reikt dan louter de gamer community. Ook niet-gamers (van alle leeftijden) hebben wel gehoord van game-ﬁguren als Link (uit de Zelda-franchise), Pikachu (uit de Pokémon-franchise) en Lara Croft (uit de Tomb Raider-franchise).

A. Cultuurtheologie: spelen met God

Wat moet je nu vanuit religieus en theologisch perspectief met die games? En wat moet je met al die vormen van religie die je erin tegenkomt? Is het niet blasfemisch? Demonisch zelfs? Of zit er een kans om te evangeliseren? Want dat religie een belangrijke rol in games speelt, althans in een substantiële groep games, staat wat mij betreft buiten kijf. Ik noem een paar voorbeelden.

In Fallout 4 (2015) kom je midden in het stadje Diamond City een kapelletje tegen. En dat verwacht je niet, op z’n zachts gezegd. De wereld van Fallout-serie bestaat uit de (gemuteerde) overlevenden van een atoomramp op het Amerikaanse vasteland. De overlevenden zijn druk bezig met het redden van het naakte bestaan, en bevechten daarin zombies, ghouls, mutanten en elkaar. Nergens in Fallout 4 wordt religie expliciet genoemd, op één plek na, de Chapel of All Faiths. Pastoor Clements verwelkomt de speler als volgt:

I suppose I should say this chapel really belongs to God. But since I never get around to deciding which God in particular, I guess you could say it belongs to all of them.

In de game The Talos Principle (2015) geleidt een stem uit de hoogte een jonge robot op zijn weg naar zelfbewustzijn. De stem uit de hoogte, die zich identiﬁceert als Elohim (‘God in het Hebreeuws’), brengt de speler in een speciaal voor hem gecreëerde tuin en krijgt speciﬁeke opdrachten om uit te voeren. In Child of Light (2014) sterft de jonge prinses Aurora op Goede Vrijdag om in de onderwereld de boze koningin Umbra te verslaan. Op Paaszondag wordt ze uit de doden verrezen door haar goddelijke moeder. En zo gaat het maar door.

Een standbeeld van de Moedermaagd in wit marmer onringd met kaarsen en afbeeldingen van vermiste personen in Hitman: Absolution (2012), een gedwongen doopsel in Bioshock Inﬁnite (2013), een in wapens handelende en met zelfverzonnen bijbelcitaten strooiende priester in Far Cry 4 (2012), een door het zand verzwolgen kerk in de Our Daily Bread-missie uit Mad Max (2015), een bezoek aan Lissabon op
1 november 1755 in de Kyrie Eleison missie uit Assassin’s Creed: Rogue (2014)

Genoeg te analyseren, zou ik zo zeggen. En dat is precies wat ik ga doen in dit boek: religie in videogames opsporen en analyseren. Hiervoor neem ik een cultuurtheologisch perspectief in. De cultuurtheologie neemt al onze culturele uitingen – ﬁlms, romans, games, enzovoorts – serieus als vindplaatsen van het religieuze. Dit zoeken naar de verborgen God van onze cultuur heeft twee componenten: een godsdienstwetenschappelijke en een meer theologische.

Aan de oppervlakte lijkt onze cultuur en onze maatschappij postchristelijke, maar wie onze cultuur wil begrijpen – ook vanuit cultureel oogpunt – moet een gedegen kennis hebben van de christelijke traditie, of je nu uiteindelijk in de christelijke God gelooft of niet. Je hoeft namelijk geen christengelovige te zijn om de sporen van de christelijke traditie te kunnen vinden. De cultuurtheologie probeert deze verborgen sporen van de christelijke religie in onze postmoderne cultuur op te sporen, aan de oppervlakte te brengen, en uiteindelijk te analyseren.

De cultuurtheoloog beschouwt de moderne cultuur – ook in zijn ogenschijnlijk postchristelijke hoedanigheid – als vindplaats van de zelfopenbarende God van Oude en Nieuwe Testament. Dit is geen opgepiepte old school natuurlijke theologie, waarbij een wetenschappelijke bestudering van de werkelijkheid automatisch leidt tot de erkenning van het bestaan van een scheppende godheid. Onze cultuur is in die zin geen godsbewijs, geen strikt logische weg tot godskennis. Wie echter de werkelijkheid a priori beschouwt als (gelooft te zijn) een geschapen werkelijkheid, zal in die gehele werkelijkheid aanwijzingen vinden van Degene die de werkelijkheid geschapen heeft en in het geschapen bestaan houdt.

Wie als theoloog naar onze samenleving kijkt, ziet niet alleen culturele sporen van het historisch christendom, maar ziet die samenleving tegelijk als 1) een verwijzing naar de Schepper van het universum, en als 2) een vindplaats van de zichzelf openbarende God van jodendom en christendom. De christelijke traditie gaat ervan uit dat de gehele menselijke geschiedenis feitelijk een grote openbaring is van de ene levende God, die zichzelf openbaart aan zijn mensen als een liefdevolle en betrouwbare God.

Theologen van alle tijden hebben gesproken over deze vorm van theologie, waarin ‘de cultuur’, als tegenover het strikt religieus-kerkelijke domein, een vindplaats van God genoemd kan worden. Justinus de Martelaar (100-165) en Plotinus (204-270) spraken over logoi spermatikoi, ‘zaden van het (goddelijke) woord’, het idee dat voor en buiten het christendom Gods openbaring te vinden is, als het ware voorbereidend en verwijzend naar de Christus.

Augustinus (354-430) houdt zijn lezers van De Doctrina Christiana voor dat ‘alles wat juist door de heidenen is verkondigd’ door christenen omarmd moet worden. Hij leent hiervoor de analogie van Philo van Alexandrië (20 BC-50 AD): het goud van de Egyptenaren. Toen Mozes met de Israëlieten uit Egypte vertrok, namen ze goud mee, goud dat – aldus Augustinus en Philo – aan de Egyptische tempels kwam, onrein afgodengoud dus. De Israëlieten deden twee dingen met dat goud: het tabernakel versieren en het gouden kalf bouwen, God eer bewijzen en een valse afgod creëren.

Dit is ook het punt dat Jürgen Moltmann (*1926) maakt: de theologie moet het hele leven bestuderen om daarin aan te wijzen wat naar God verwijst en wat niet, de ‘vitaliteit en defecten’ van onze cultuur aan het licht brengen. Hetzelfde punt maakt ook Paul Tillich (1886-1965) als hij onderscheid maakt tussen de ‘theologie van de kerk’ en de ‘theologie van de cultuur’, waarbij in dit laatste geval de theoloog moet zoeken naar de ‘religieuze substantie’ van onze, niet-expliciet christelijke cultuur. Het document Gaudium et Spes van het Tweede Vaticaans Concilie zegt het als volgt:

Het volk Gods in het vaste geloof leeft, dat het geleid wordt door de Geest van de Heer, die het heelal vervult. Daarom tracht het in de gebeurtenissen, behoeften en verlangens, die het deelt met de andere mensen van onze tijd, te onderscheiden, wat daarin de echte tekenen zijn van Gods aanwezigheid of Gods plan. Het geloof immers doet alles zien in een nieuw licht en openbaart ons Gods bedoeling aangaande de roeping van de mens in heel haar volheid, en wijst ons zo de weg naar oplossingen, die volledig menselijk zijn (paragraaf 11).

Deze constatering leidt tot de opdracht aan de kerk

…voortdurend de tekenen van de tijd bestuderen en ze trachten te verklaren in het licht van het Evangelie, om zo, op een voor iedere generatie verstaanbare wijze, antwoord te kunnen geven op de eeuwige vragen van de mensen omtrent de zin van het tegenwo ordige en toekomstige leven en hun onderlinge verhouding (paragraaf 4).

De opdracht van elke gelovige – aan beide zijden van de Reformatie – is Gods verborgen aanwezigheid in onze cultuur te herkennen, net zo goed als Gods afwezigheid overigens. De opdracht van elke theoloog is – in het verlengde hiervan – om de in onze culturele artefacten aanwezige, maar verborgen God niet alleen te herkennen, maar deze te expliciteren, te analyseren en – uiteindelijk – te waarderen in het licht van de eigen religieuze traditie. Niet alles is immers waar. Niet alles is immers goed. Niet alles is immers schoon. Maar een hoop wel. En dat is het onderzoeken meer dan waard, ook – juist – als het om videogames gaat.

B. Opzet: voor gamers, leken,
sceptici en catecheten

In dit boek wil ik de lezer getuige laten zijn van een reis, een cultuurtheologische reis, een reis die nog steeds voortduurt. Ik neem u mee op een reis langs God in videogames, soms verpletterend expliciet, soms vernuftig verborgen in losse woorden en beelden. We zijn in deze reis op zoek naar de Deus incognitus, de altijd ‘verborgen God’ van onze laatmoderne samenleving. Deze reis is bedoeld voor iedereen, maar juist ook voor degene die niet thuis is in de wereld van videogames.

Jargon wordt zo veel mogelijk vermeden of uitgelegd. Bij de bespreking van elke game noem ik kort: jaar van (eerste) uitgave, ontwikkelaar en uitgever, en platforms waarop de game beschikbaar is. PC staat voor Windows. PS staat voor PlayStation gevolgd door een versienummer. X staat voor Xbox, eventueel gevolgd door 1 voor de ‘One’-versie of een ‘360’ voor de 360-versie. OS staat voor Mac-versie, ook gevolgd door een versienummer.

De grootste vraag waarvoor je je als schrijvende gametheoloog geplaatst ziet, is de keuze van de te bespreken games. Het zijn er onnoemelijk veel, de één nog interessanter en complexer dan de ander. En de ene keer is religie op een zeer intelligente wijze in de game opgenomen, de andere keer lijkt het allemaal toevallige versiering. Om een beetje orde in deze chaos te brengen, zal ik de te bespreken games indelen in verschillende hoofdstukken.

In de eerste vier hoofdstukken (1-4) behandel ik vier groepen van games waarin religie op een bepaalde manier een rol speelt, van eenvoudig naar complex: materieel, referentieel, reﬂexief en gaming-als-religie. Daarna volgen een hoofdstuk over fantasiereligies (hoofdstuk 5) en games met een godsdienstkritische inslag (hoofdstuk 6), gevolgd door een hoofdstuk over games met een niet-christelijke religieuze inspiratie (hoofdstuk 7). Graag benadruk ik dat de gebruikte categorieën onderling niet exclusief zijn. Vaak is er sprake van een vermenging, van meerdere mogelijke perspectieven tegelijk en naast elkaar. Als laatste besteed ik ook aandacht aan twee thema’s binnen videogames die theologisch geladen zijn: moraliteit (hoofdstuk 8) en artiﬁciële intelligentie (hoofdstuk 9).

Voor de sceptici onder ons is ook een lijst met frequently asked questions opgenomen met daarin – zoals de titel al zegt – antwoorden op de meest gestelde vragen: van de vraag of je niet heel erg gewelddadig wordt van games spelen tot hoeveel tijd je eigenlijk kwijt bent met het spelen van games. Deze vragen komen uit de talloze gesprekken die ik de afgelopen jaren heb gevoerd tijdens mijn lezingen voor parochies, gemeenten, studentenverenigingen en (wetenschappelijke) congressen in binnen- en buitenland. Ook voor jullie is dit boek.

Voor de meer ervaren gamers is echter ook genoeg te beleven. Leer met nieuwe ogen kijken naar games die je dacht van binnen en van buiten te kennen. Ik heb meerdere malen gehoord van hard core gamers na een van mijn lezingen: ‘ik ken spel x of y heel goed, maar dit heb ik er nooit in gezien.’ Ook voor jullie is dit boek. En je hoeft de inhoud niet eens van linksboven naar rechtsonder door te lezen. Bijna elke paragraaf draait om een speciﬁeke game en gameserie. Pik die spellen eruit die je kent of die jou aanspreken.

Als laatste zijn er ook tips & trucs opgenomen voor de catecheten onder ons, en daarmee bedoel ik iedereen die op welke manier dan ook betrokken is bij de overdracht van religie, levensbeschouwing en spiritualiteit aan de volgende generaties. Docenten godsdienst/levensbeschouwing, parochie- en gemeentecatecheten, studie- en leesgroepen, studentenverenigingen, spirituele centra en theologische opleidingsinstituten. Voor jullie geef ik praktische tips om zelf te beginnen met gamen en hoe je games effectief kan inzetten in de catechese (ook als je zelf geen fervent gamer bent). Ook voor jullie is dit boek.

Nog een laatste opmerking. Alle games die in dit boek benoemd en besproken worden, komen uit mijn eigen gaming-praktijk, en zijn door mij persoonlijk uitgespeeld. Op een bepaalde manier ligt dit voor de hand. Niemand zal een ﬁlmanalyse schrijven van een ﬁlm die hij zelf niet (geheel) gezien heeft. Niettemin schrijven veel game scholars vooral over de ervaringen van anderen tijdens het spelen van een bepaalde game (de zogenaamde actor centered approach). Ik kies echter voor een andere aanpak: ik bespreek de door mij gespeelde games net zoals ik een boek of een ﬁlm zou bespreken, uit eigen ervaring (de zogenaamde game immanent approach). Ik heb geen subsidie of andere ﬁnanciële vergoeding gekregen voor het spelen en bespreken van deze games, noch van gameproducenten zelf, noch van anderen.

Ik wens iedereen happy gaming.

*** SPOILERS AHEAD ***

Graag waarschuw ik de lezer dat ik van veel van de besproken games ga uitleggen: hoe de game verloopt en aﬂoopt (spoilers). Wie graag de game zelf eerst wil spelen, is gewaarschuwd.

1 Maria van de vermisten.
Materiële religie

Het eerste niveau waarop religie kan voorkomen in videogames noem ik ‘materieel’. Op dit niveau komt religie materieel voor, dat wil zeggen, op zo’n manier dat iedere gamer – of-ie nu religieus is opgevoed of niet – dit als zodanig herkent. Op dit niveau is er geen twijfel mogelijk: heiligenbeelden, wierook, mompelende monniken, praatgrage priesters, rijkelijk gesprenkeld doopwater, gotische kathedralen, al dan niet omgekeerde kruizen, kleine kapelletjes, devotiekaarsen, bijbel- en gebedenboeken, enzovoorts. Vooral de r.k.-traditie is populair vanwege, hoe zal ik het zeggen, zijn esthetische veelzijdigheid. De religieuze verwijzingen geven een grappig of juist grimmig tintje aan de betreffende scène in de game.

Alle mogelijke stereotypen, vooroordelen en platitudes komen voorbij, hoewel dat natuurlijk allemaal niet onplezant hoeft te zijn. Het is misschien allemaal niet zo doordacht of subtiel, maar voor de ﬁjnproever valt ook op dit instapniveau het één en ander te beleven. (Voor de vraag of dit gebruik niet godslasterlijk is, verwijs ik graag door naar de betreffende FAQ, achter in dit boek.) Ik geef graag enkele voorbeelden hieronder van materiële religie in videogames.

A. De wraak der nonnen

Nun Attack (2012)
Frima Studios
Android/PSVita
Action/role playing game

‘Feel like shooting something evil?’
(Trailer Nun Attack)

In 2012 bracht Frima Studios een mobiele game uit met de naam Nun Attack. Twee spin-offs zouden volgen. Het concept is in alle games hetzelfde: schietende nonnen. De game begint als volgt:

Not so long ago, our family swore to help and protect others. Good times. But Mortana gave in to evil. And well, we didn’t.

Zuster Mortana is op het slechte pad geraakt, maar haar vier medezusters steken daar een stokje voor. Gewapend met pistolen en geweren gaan ze de dienaren van Mortana te lijf – weerwolven, vampieren skeletten. Een kort introductierondje is op zijn plaats:

Rosy, bijgenaamd de Sister of Deliverance, gewapend met een assault riﬂe, een ooglapje voor rechteroog, lang en superslank met een wit kruisvormig mes koket in haar jarreteltelgordel. Eva, Sister of Guidance, gewapend met twee pistolen, een stuk minder lang, maar net zo onnatuurlijk mager. Mandy, Sister of Holiness, compleet als verpleegster-met-witte-kruis-hoedje, bewapend met een revolver, nog korter dan de andere twee. En dan Olga, Sister of Protection, gewapend met een jachtgeweer, beresterk, ongeschoren benen, spugend op de lijken van haar verslagen tegenstanders.

Alle wapens die je kan vrijspelen in de game zijn ingelegd met kruizen en hebben vaak een pseudoreligieuze naam zoals the Puriﬁcator. Er zijn ‘heilige power-ups’ te krijgen tijdens het spelen, van resurrection (extra leven) tot angelic gun (twee keer zo snel schieten).

De vier karakters uit Nun Attack: Rosy, Eva, Olga en Mandy.

Nu hebben mobiele spellen (Nun Attack is zo begonnen) niet echt de neiging om enorm uitgebreide narratieven te hebben, onder andere vanwege de beperktheid van de hardware en van de besturingsmogelijkheden voor de gamer. Maar Nun Attack doet niet eens moeite om dat eerste probleem te omzeilen. Sexy en tot de tanden bewapende nonnen schieten demonische wezens dood. Simpeler kan niet. Geen diepere boodschap, geen moraal, geen doordenkertjes: gewoon knallen met die meiden.

B. Biechtgeheim

Serious Sam: The 2nd Encounter (2002, HD-versie 2010)
Croteam/Digital Revolver (HD-versie)
PC/X360
Third-person shooter

‘I have been bad.’
(Serious Sam)

Nog een voorbeeld van casual use van religieuze objecten in videogames zonder dat de developers het verwijt kunnen krijgen zich te veel in theologische boeken te hebben verdiept, komt uit Serious Sam: the 2nd Encounter. En geheel niet zoals de titel suggereert, neemt deze game (en de hele serie) zichzelf niet echt serieus. Voor wie van het wat grovere type humor houdt en gek is op cult references kan zijn hart ophalen: het regent ervan in de game. Voor de rest staat de serie bekend om de schier oneindige hoeveelheid tegenstanders die in golven op Sam afkomen. Sam slacht deze hordes met zichtbaar genoegen, enkele sarcastische opmerkingen en een absurd arsenaal aan overpowered wapens op de meest graﬁsch denkbare manier af. Serious Sam is geen game voor watjes, hoewel de graphics inmiddels dusdanig oud zijn, dat de meeste gamers wel erger gewend zijn met het huidige aanbod aan blood & gore-
games.

Het verhaal heeft niets om het lijf en is eerder bedoeld als de zoveelste gelegenheid van de makers om los te gaan met de grappen en de grollen. Toch zal ik pogen de verhaallijn kort samen te vatten. Ooit lang geleden was de aarde betrokken in een groot machtsconﬂict tussen de buitenaardse slechterik Mental (‘Gestoorde’) en de Sirians, een technologisch zeer geavanceerd ras. De Sirians winnen, maar sterven uit. In de 22e eeuw echter komt Mental terug naar de aarde voor een tweede poging, en er is geen Sirian meer om te helpen. Dus stuurt de aarde Sam ‘Serious’ Stone terug in de tijd om een Siriaans ruimtevaartuig op te pikken. En vanaf hier wordt het te bizar om te herhalen.

Sam ‘Serious’ Stone gaat biechten, sort of.

In ieder geval, aan het einde van deel 2 – the 2nd Encounter – komt Sam aan in de Cathedral of Sacred Blood. (Nu bestaat er geen kathedraal van het H. Bloed, maar wel een basiliek van het H. Bloed in Brugge.) Sam moet aldaar de Heilige Graal oppikken, het object dat in de christelijke traditie wordt geschouwd als de beker waaruit Jezus dronk tijdens het Laatste Avondmaal en waarin Zijn bloed werd opgevangen tijdens de kruisiging. Waarom Sam de Graal moet hebben, is totaal onduidelijk.

Even onduidelijk is waarom de eindbaas die Sam moet verslaan om de kerk in te komen, Mordecai the Summoner is genoemd. Mordecai is

de naam van de oom van Esther uit het gelijknamige Bijbelboek, maar

nergens wordt deze man een geestenoproeper genoemd. Ook de
teksten die hij uit, zijn op zich hilarisch, maar niet echt zinvol: van bekende Latijnse uitdrukkingen als o tempora o mores (‘o tijden, o mores) en carpe diem (‘pluk de dag’) tot algemene uitdrukkingen als post scriptum en coitus interruptus. Die laatste is dan op zich wel weer grappig in de context van de Graal en de kathedraal.

Als Sam dan uiteindelijk de Graal heeft, hoort hij een telefoon overgaan in een gigantisch biechthokje aan de zijkant van de kerk. Sam neemt de telefoon op (of hij is degene die belt, ook dat is vaag) en een bizar gesprek ontvouwt zich tussen hem en zijn aartsvijand Mental.

Sam: Forgive me father, for I have sinned.

Mental: I am not your father.

Sam: Oh yeah, that’s the other movie. Anyway, I do have a few things I’d like to confess.

Mental: Well, that’s what the confessional’s for, isn’t it, my son?

Sam: I’ve been bad. I’ve been following the path leading to your being, but Imust admit that I almost strayed away. There were great temptations on my journey. It seems there have been a few unfortunate casualties during the past few days, and I’m really sorry about those. NOT! It’s also possible I accidentally dropped a few bombs here and there, but fortunately some of your employees caught them. Apparently, I also slightly murdered many of your staff, which indeed might be the case, and I’m almost sorry about that, so I hope that counts. Oh yeah, I might’ve used bad language from time to time, but who gives a crap! Finally, I’m heading straight towards you, and nothing, but nothing, can drag me away from your path. So please, have faith in this one thing. I’m coming to get YOU! [To be continued.]

Op zich best humor, inclusief een verwijzing naar Star Wars, maar veel meer is het niet.

C. Onze Lieve Vrouw Vrouw van de
absolutie

Hitman Absolution (2012)
IO Interactive/Square Enix
PC/PS3/X360/Osx
Third-person stealth game

‘It’s time to send in the Saints.’
(Benjamin Travis)

In Hitman Absolution gaat het er iets intelligenter aan toe dan in Serious Sam en Nun Attack. In deze game kruip je, net als in de andere games uit de serie, in de huid van een anonieme moordmachine met de codename ‘47’, die in opdracht van schimmige organisaties en moreel ambivalente opdrachtgevers high proﬁle targets elimineert. Er zijn grofweg drie manieren om aan deze opdrachten te voldoen: je wordt überhaupt niet gezien, je neemt de identiteit aan van een niet-verdacht persoon of je gaat guns blazing in de aanval. Hoewel de derde optie mogelijk is, maakt het spel je wel duidelijk dat een subtielere aanpak gewaardeerd wordt. Maar of je soldaten, politie-agenten, koks en stewardessen nu bewusteloos slaat of doodt, dat is de game om het even. Als je maar niet gezien of herkend wordt.

Je zou als speler van Hitman misschien last van je geweten kunnen krijgen: het neerhalen van veelal onschuldige medemensen scoort niet zo hoog op de morele meetlat. En een intelligente gamedeveloper zou wel raad weten met deze morele spanning door het gewetensconﬂict van de speler zo groot mogelijk te maken. Helaas gebeurt dat zelden in de serie: je hebt geen band met je slachtoffers en er is geen mogelijkheid om je opdrachten te weigeren, anders gaat het spel niet verder. En je kan er dan wel voor kiezen om de omstanders bewusteloos te slaan in plaats van te vermoorden, je targets moeten er toch echt aan.

Religie speelt dan ook geen rol van betekenis in het Hitman universum, met twee duidelijke uitzonderingen, waarvan de één aardig is en de ander nogal plat. In een speciale trailer uitgebracht voor de eigenlijke release van de game gaat een speciaal moordcommando op pad om nummer 47 te vermoorden. Dit commando, The Saints genoemd, bestaat uit negen vrouwelijke assassins, die verkleed als nonnen in de aanval gaan. Helaas vallen de dames nogal op, niet alleen omdat elke zuster in Absolution direct zou opvallen, maar vooral ook omdat ze gewapend zijn met opzichtig grote machinegeweren en hun traditionele habijt aangevuld hebben met duidelijk zichtbaar sexy ondergoed en high heels.

Er kwam veel kritiek op de trailer uit de fan community met als resultaat dat de developer de betreffende scène zwaar heeft aangepast in de uiteindelijke game. De reden dat de fans boos waren lag niet in hun religieuze gevoeligheid, maar in het feit dat de klassieke stealth-aanpak van nummer 47 geheel niet gebruikt werd in de trailer: hij maait de moordenaars-verkleed-als-nonnen ‘gewoon’ neer. Spelers hebben zo hun eigen gevoeligheden.

De acht leden van The Saints uit Hitman Absolution. Lid nummer negen is al eerder gedood.

Nu naar de interessante verwijzing. In Hitman Absolution (level: Court-yard) kan nummer 47 in een vochtige, ondergrondse kamer terechtkomen. Je hebt er eigenlijk niets te zoeken, het licht niet op de voor de hand liggende weg door het level heen. In de kamer met maar één in- en uitgang staat nog even een vijandige soldaat te niksen. Als je die hebt uitgeschakeld, heb je de tijd om om je heen te kijken.

De muren van de kamer zijn bezaaid met een soort wanted-posters, zoals we die kennen uit Westernﬁlms. Het gaat in het geval van Absolution echter niet om gezochte misdaders op wiens hoofd een vette prijs gezet is, maar om ontelbare gevallen van vermiste mannen, vrouwen en kinderen. Het zijn aanplakbiljetten, opgehangen door bange en bedroefde familieleden: wie informatie heeft over die en die, bel dan alsjeblieft. Meestal zonder resultaat.

Aan de muur tegenover de ingang staat een enorm wit beeld, blauwe mantel, handen devoot gevouwen voor de borst. Voor haar brandt een zee van devotiekaarsen in allerlei stadia van opbranden, sommige staan op een kandelaar. Hoewel het nergens expliciet wordt gemaakt, is de identiﬁcatie van het beeld niet zo’n hele moeilijke klus. De vrome pose, de blauwe mantel, de kaarsen en de vermisten: het kan eigenlijk niet anders of het gaat om Maria Moeder Gods.

De ondergrondse Mariakapel uit Hitman Absolution.

In de r.k.-traditie krijgt Maria onder andere de aanspreektitel ‘troosteres der bedroefden’ (Consolatrix Afﬂictorum), bijvoorbeeld in het Duitse Kevelaer waar Maria als zodanig wordt vereerd. In Absolution wordt haar titel iets aangepast, Troosteres der vermisten, of misschien nog scherper, Troosteres van de achterblijvers. De identiﬁcatie tussen het beeld en Maria wordt overigens versterkt door het gebruik van het overbekende Avé Maria van Franz Schubert uit 1825 in zowel Absolution als het eerdere Blood Money (2006). Zij zorgt voor wie niemand kan of wil zorgen: voor de verdwaalden, de vermisten, de vermoorden.

Hoewel de combinatie tussen het Mariabeeld, de titel Absolution (dat nota bene ‘absolutie’ of ‘vergeving’ betekent) en een moreel nogal ambivalente gameprotagonist eigenlijk schreeuwt om verdere uitdieping, laten de makers van de game het onderwerp verder zo goed als liggen. Maar goed, we hebben altijd nog de negen sexy nuns.

D. Ons dagelijks brood

Mad Max (2015)
Avalanche Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment
PC/PS4/X1/OSx/Linux
Third-person open world action/adventure game

‘You are all swine! You killed all GOD’s people!’
(Anoniem)

Hitman Absolution laat zien dat materiële religie een (niet louter humorvolle) rol kan spelen in videogames, maar dat het tegelijkertijd niet vanzelfsprekend is dat met die religieuze inhoud iets zinvols gedaan wordt. Dat wordt al een beetje beter bij de twee laatste games die ik als voorbeeld geef voor deze categorie games: Mad Max en – vooral – Fallout 4.

Om met de eerste te beginnen. In Mad Max, gemaakt naar de gelijknamige ﬁlmserie (1979-2015), moet de titelheld Max Rockatansky zich staande zien te houden in een postapocalyptische wereld vol met rondracende bandieten. Hij doorkruist de gamewereld – The Wasteland – in zijn geliefde automobiel, the Magnum Opus. Uiteindelijke doel is de Plains of Silence te doorkruisen, een enorme witte woestijn die dient als begrenzing van de gamewereld.

Om zijn superauto te bouwen moet Max onderdelen verzamelen, stelen of bouwen. Soms ligt dat spul klaar voor het oprapen in de woestijn, maar voor veel cruciale onderdelen moeten missies worden voltooid. Eén van die missies, degene die voor ons van belang is, heet Our Daily Bread, een verwijzing – zo zal blijken – naar de bekende frase uit het Onzevader, ‘geef ons heden ons dagelijks brood’. Je krijgt de opdracht van een lokale warlord met de naam Pink Eye. Zij wil ook de Silent Plains oversteken, maar dan met een zeilboot voortgedreven door de altijd blazende wind. Ze hebben voorraden nodig voor onderweg. Max mag die opsporen en wat overschiet, zelf houden.

Uiteindelijk vindt Max de plaats waar een grote voorraad ingeblikt voedsel moet liggen, hondenvoer, voor de postapocalyptische mens een ware traktatie waar letterlijk voor wordt gemoord. De voorraad blijkt in een onder het zand bedolven kerkgebouw te liggen. Alleen de torenspits steekt nog uit.

Boven de woestijn van Mad Max steekt alleen nog een kerktoren uit.

Zodra je de kerk in gaat, krijgt de speler een in-game update over de locatie:

Buried underneath vast dunes of sand lies the church. In the days of the fall it was used as an emergency shelter, where people sought refuge. It is not known whether or not the people inside turned on each other before or after the great storms buried the church. Only the top of the tower reaches up above the sands whenever the winds temporarily uncover it, but only someone who knew it was there would go look for it.

Een afschuwelijk drama moet zich in deze kerk hebben afgespeeld. Afgesneden van de buitenwereld – vrijwillig of gedwongen – maar met beschikking over een enorme voorraad ingeblikt voedsel, keerden de vluchtelingen zich tegen elkaar tot ook de laatste gestorven was. Op het altaar, het enige object naast kerkbanken dat van het interieur nog over is, liggen stapels met menselijke botten, een stil monument van wat er zich heeft afgespeeld.

Naast het altaar ligt een zogenaamde history relic, een foto of ansichtkaart die Max overal en nergens in en onder The Wastelands kan vinden. Meestal staat er een vredig tafereeltje op met een handgeschreven tekstje dat herinnert aan betere tijden. Op de relic in de begraven kerk staat een ander soort boodschap:

Binnen in de kerk staat alleen het altaar nog overeind.

You are all swine! You killed all GOD’s people! You will BURN! The ocean is receding because of you. God withdraws his water from you in disgust!

Het tekstje is ondertekend met een dubbelgelijnd kruisteken. Uiteindelijk vindt Max de voorraad, twee etages lager, in de catacomben. Ook daar treft hij een rechtop zittend skelet aan, kennelijk de laatste bewoner van de kerk. Als Max weer omhoogklimt om Pink Eye te vertellen dat-ie de locatie van de voorraad gevonden heeft, wordt hij in de kerk overvallen door bandieten. Pas als die uitgeschakeld zijn, kan hij naar buiten.

Deze religieuze verwijzing is niet grappig of bizar als in Nun Attack en Serious Sam, maar geeft de scène een donker randje. Mensen, gelovigen misschien, vluchtten naar de enige plek die ze nog als veilig beschouwden, de plaats van het klassieke kerkasiel. Maar in de postapocalyptische wereld is geen respect voor dergelijke gebruiken. Ze hebben zich gebarricadeerd, afgesloten van de buitenwereld. Helaas blijkt de ergste vijand van de mens nog altijd hijzelf en een mini-burgeroorlog maakte een einde aan alle hoop en leven.

Je zou de enscenering en de titel van deze missie – Our Daily Bread – kunnen lezen als een verkapte vorm van godsdienstkritiek. God zorgt voor zijn mensen. Hij voedt ze en beschermt ze. De gelovigen van de woestijnkerk werden echter in hun vertrouwen beschaamd. God kwam niet te hulp en dat dagelijks brood hebben ze zelf geregeld in de vorm van ingeblikt vlees. Maar Gods huis bracht geen bescherming, alleen de dood. En met de doden stierf ook elk geloof in een hogere entiteit.

Je zou ’t zo kunnen interpreteren, zonder veel moeite. Het nadeel is alleen dat de game er verder niets meer mee doet. Het thema van de godsverlating, een hint naar de God-is-dood-theologie: het wordt met geen vinger meer aangeraakt in de rest van het verhaal. Het is een incidentele verwijzing naar geloof, geen uitwerking ervan.

De enige andere religieuze verwijzing in de game is naar de Cult of Combustion, waarvan de enige aanhanger Max’ monteur, Chumbucket, lijkt te zijn. Chumbucket, een lichamelijk misvormde maar briljante mechanieker, vereert Max als de door de profetieën aangekondigde Angel of Combustion. Behalve veel pseudoreligieus gemompel wordt deze cultus echter niet verder uitgewerkt in de game.

E. De Chapel of All Faiths

Fallout 4 (2015)
Bethesda Game Studios/BethesdaSoftworks
PC/PS4/X1
First/third-person open world action/role playing game

‘I should say this chapel really belongs to God.’
(Father Clements)

Het kan echter nog een tandje interessanter.

De Engelse godsdienstﬁlosoof en theoloog John Hick (1922-2012) staat bekend als een van de geestelijke vaders van het postmodern religieus pluralisme. Volgens Hick zijn alle menselijke uitspraken over God alleen waar als percepties van God. Alle religies zijn gelijkwaardig in hun poging de mens te transformeren van hun natuurlijke ik-gerichtheid naar een gerichtheid op the Real, Hicks woord voor wat gelovigen ‘God’ noemen.

In de game Fallout 4 komt een non-playable character voor die de denkbeelden van Hick in concrete daden heeft omgezet en ook nog eens in staat is om deze denkbeelden in normale mensentaal te formuleren. In de postapocalyptische wereld van het Fallout-universum komt de speler op een gegeven moment een grote nederzetting midden in the Wastelands tegen. Deze stad, met de onbeschaamde naam ‘Diamond City’, bestaat eigenlijk uit niet meer dan een ongeorganiseerde verzameling higgledy piggledy-huizen, bestaande uit half verroeste stalen platen en sloopplanken. Aan het centrale plein is echter een intrigerend huis gebouwd: the Chapel of All Faiths.

Vader Clements in de Chapel of all Faiths, Diamond City.

Het interieur van de kapel is nogal Spartaans: een paar ‘kerkbanken’ en een ambo voor de dienstdoende dominee. Deze pastor is gekleed in een combinatie tussen een ouderwetse priestersoutane en een postapocalyptische bodywarmer, zijn lendenen omgord met een monnikentouw. Op de vraag van de speler of deze kapel van hem is, antwoordt Clements:

Well, that depends. I suppose I should say this chapel really belongs to God. But since I never get around to deciding which God in particular, I guess you could say it belongs to all of them. Now, if you ever need a quiet place to sit down and ponder the Almighty, in whatever form strikes your fancy, we’re always open.

En als de speler doorvraagt – ‘welke religie wordt hier beoefend?’ – antwoordt Clements:

As long as you believe in something, you’re welcome. Diamond City is full of people trying to build a better life. I just don’t want them to forget what makes them human while they’re at it. So the chapel is open, 24 hours a day, to whatever form of worship you like, long as it’s peaceful.

Zoals gezegd, John Hick zou het prachtig gevonden hebben. In de puinhopen van de postapocalyptische aarde is een kerk opgetrokken voor alle gelovigen, zolang ze maar vredig hun gang gaan. Geloven is, aldus dominee Clements, datgene wat de mens maakt tot wat hij is. Helaas legt onze dominee niet uit wat geloven dan concreet betekent. Bidden in ‘zijn’ kapel? Je richten tot een geheel dat jouw eigen individualiteit overstijgt, zoals Hick predikte? Nooit opgeven en altijd hoop houden op een betere toekomst, ook als die gelegen is in een van mutanten en bandieten vergeven, radioactieve half-woestijn? Kan allemaal, of geen van allen. Clements houdt zijn mond en tijdens de rest van Fallout 4 word je ook niet veel wijzer.

F. ‘Kom tot het licht, mijn kind’

Half-Life 2 (2004)
Valve Corporation
PC/PS3/X360/OSx
First-person action/physics game

‘It is not me that you want, it is the light that shines through me!’
(Father Grigori)

Net zoals nonnen zijn ook priesters en dominees van allerlei christelijke denominaties een vaak voorkomende ﬁguur in videogames. Beide groepen blinken in de games uit in a-typisch gedrag. Pastor Clements uit Fallout 4 deed nog redelijk ‘normaal’ als die uitdrukking hier gepast is. De meeste game-priesters zijn nog heel wat gekker en vooral gevaarlijker.

In de gameserie Half-Life speel je de rol van Gordon Freeman, een doodnormale wetenschapper in de Black Mesa Facility, een half-legale/half-illegale onderzoeksfaciliteit ver van de bewoonde wereld, geïnspireerd door het beruchte Area 51. Zonder schuld komt hij terecht in een volledig mislukt experiment waardoor een scheur in het ruimte-tijdcontinuüm ontstaat. Door de scheur komen buitenaardse wezens die de wereld lijken te willen veroveren. Freeman weet de aliens te verslaan op hun eigen thuiswereld, maar de dimensionale scheur trekt de aandacht van een buitenaards technisch superieur ras, de Combine. De Combine nemen de wereld over en Freeman is de enige die staat tussen absolute onderwerping en menselijke vrijheid.

Father Grigori en zijn geliefde jachtgeweer. De koevoet rechts is in handen van Gordon Freeman, de spelersavatar in de Half-Life-serie.

Tijdens de game komen Gordon (en de speler) in een verlaten stadje met de naam Ravenholm. Wat Gordon daar te wachten staat, blijft lang onduidelijk: zijn medevrijheidsstrijders zeggen simpel ‘Ravenholm, daar komen we niet meer’. Zodra Gordon de stad in gaat, blijkt de stad een onbekende tijd geleden gebombareerd te zijn door de Combine met raketten gevuld met Headcrabs, buitenaardse ‘krabben’ ter grootte van een mensenhoofd. Een Headcrab spingt van een afstand op het hoofd van zijn menselijk slachtoffer en gaat vervolgens een parasitaire verhouding met zijn gastheer aan.

De krab positioneert zich over het hoofd van zijn slachtoffer en neemt diens lichaamsfuncties in het geheel over, behalve het bewustzijn van de betreffende persoon. Het slachtoffer blijft dus in alle omstandigheden zich bewust van zijn onmenselijke bestaan. Als Gordon deze zombies in brand zet (en dat moet hij vaak doen), dan wordt de invloed van de parasiet even verbroken. Het slachtoffer krijgt heel even de controle over zijn lichaam terug, maar kan niet veel anders dan hartverscheurend ‘ik sta in brand’ gillen voor hij dood ter aarde stort.

Te midden van deze chaos en menselijke ellende komt Gordon een wel hele vreemde ally tegen: Father Grigori. Grigori is een kale, ringbaard dragende man van middelbare leeftijd. Hij is gekleed in een soort priesterkleding met wit boord en een gouden rozenkrans om zijn hals. Ook is hij in het bezit van een groot geweer dat hij met precisie weet te gebruiken tegen de zombies die Gordon bedreigen. De precieze afkomst van Father Grigori blijft in duisternis gehuld, maar het wordt al snel duidelijk dat hij zichzelf ziet als de geestelijke vader van de inwoners van Ravenholm, ook – of misschien juist – nu zij door de invasie van de Headcrabs in zombies zijn veranderd.

Ergens midden in de stad vindt Gordon de sporen van Grigori’s pogingen om de parasiet en zijn gastlichaam van elkaar te scheiden. Op meerdere bedden liggen de lijken van inwoners, gedrengd in bloed. De gevolgen van gewelddadige operaties zijn te zien, maar het lijkt erop dat als de parasiet met geweld van zijn mens gescheiden wordt, deze laatste het leven laat. Andersom werkt dat overigens anders: als Gordon een zombie neerschiet, laat de Headcrab zijn dode slachtoffer los om naar Gordon toe te kruipen.

Father Grigori heeft duidelijk geprobeerd om zijn ‘kudde’ te helpen, maar kwam waarschijnlijk al snel tot de conclusie dat zijn parochianen niet te redden zijn. Daarop heeft hij Ravenholm vol gebouwd met boobytraps die de inwoners ‘bevrijden’ uit hun lijden. En ook schiet hij met zijn geweer meerdere zombies neer terwijl hij Gordon rugdekking geeft. Hij beschouwt zijn werk dan ook als barmhartigheid, wat blijkt uit de frases die hij onder het schieten uit:

I remember your true face!
The grave holds nothing worse!
Balm for your afﬂiction, child!
I think nothing less of thee!
Rest, my child!
Come!
Come to the light!
It is not me that you want, it is the light that shines through me!
Yes, my children, it is I!
Come my children! It is not me that you seek it is the light that I bring!

De pseudoreligieuze taal draagt bij aan het grote contrast tussen de vriendelijke, zachte woorden van Grigori enerzijds en zijn rigoureuze optreden anderzijds. Zachte heelmeesters maken stinkende wonden, is een spreekwoord dat Grigori zeker zou hebben aangesproken. Hij spreekt van ‘licht’, ‘zalf’ en ‘mijn kind’, maar zijn woorden gaan gepaard met dodelijke schoten en boobytraps.

Gedurende de tocht door Ravenholm zijn Grigori en Gordon vaak gescheiden. Niettemin kan de speler de priester in de verte horen schieten, waarschijnlijk op zombies. Dat gaat ook hier gepaard met pseudo-
religieuze frases, die op het eerste gezicht lijken weggelopen uit Psalmen of de Profetenboeken van het Oude Testament. Maar wie gaat zoeken, zal niets vinden. Voor wie het lot van Ravenholm niet kent, klinken de woorden vroom. Maar voor de speler, die precies weet wat er aan de hand is, klinken al deze vriendelijke woorden omineus en duister. Ik geef een paar voorbeelden.

My power was lost in places which were not mine. Afﬂiction besought me, and the merciless ones attacked me without cause.

Although they call me crazy, I care not, for thou art my helper, my strength, and my saviour.

Thy will be done oh light of lights, I bless the glory of thy greatness through the day and through the darkness of this night.

I pray do never turn away thy light, give heed to me, and spring thy traps upon mine enemies, when I cry out to thee!