Inhoud

Inleiding: Beter dan echt 9

DEEL EEN

Waarom games ons gelukkig maken 29

1. Wat is eigenlijk een game? 31

2. De opkomst van de geluksingenieurs 51

3. Bevredigender werk 73

4. Montere mislukkingen en een grotere kans van slagen 89

5. Grotere sociale verbondenheid 107

6. Deel worden van iets wat groter is dan wijzelf 129

DEEL TWEE

De werkelijkheid opnieuw uitvinden 155

7. De voordelen van alternatieve werkelijkheden 157

8. Hogere levels bereiken in ons leven 193

9. Je vermaken met onbekenden 221

10. Happiness hacking: de gelukscode kraken 239

DEEL DRIE

Hoe extreem grote games de wereld kunnen veranderen 279

11. De betrokkenheidseconomie 281

12. Onmogelijke missies 315

13. Samenwerkingssuperkrachten 339

14. Samen de echte wereld redden 377

Conclusie: Echt is beter 435

Woord van dank 449

Bijlage 453

Noten 457

Inleiding

Wie een orkaan ziet naderen moet anderen waarschuwen.
Ik zie een orkaan naderen.

De komende één of twee generaties zullen steeds grotere aantallen mensen, honderden miljoenen, ondergedompeld raken in virtuele werelden en online games. Terwijl we spelen zullen dingen die we daarbuiten, in de ‘werkelijkheid’, gewoon waren te doen niet – of niet meer op dezelfde manier – plaatsvinden. Je kunt onmogelijk miljoenen mensuren aan een samenleving onttrekken zonder een gebeurtenis op atmosferische schaal te ontketenen.

Als dit zich binnen een generatie voltrekt, denk ik dat de eenentwintigste eeuw een maatschappelijke omwenteling gaat meemaken die groter is dan de gecombineerde invloed van de auto, radio en tv. (...) De uittocht van deze mensen uit de echte wereld, uit ons gewone dagelijkse leven, zal een maatschappelijke klimaatverandering teweegbrengen waarbij de opwarming van de aarde verbleekt.

– edward castronova, Exodus to the Virtual World1

Gamers zijn de werkelijkheid zat.

Ze keren hem massaal de rug toe – hier voor een paar uur, daar een heel weekend, soms tijden achtereen elke vrije minuut van de dag – ten gunste van gesimuleerde omgevingen en online games. Misschien ben je zelf wel zo’n gamer. Zo niet, dan ken je er ongetwijfeld wel een paar.

Over wie hebben we het? We hebben het over de negen-tot-vijf-werkers die thuiskomen en al hun op het werk onderbenut gebleven slimheid en talenten gebruiken om in grootschalige online multiplayergames zoals Final Fantasy xi en de werelden uit Lineage complexe veldtochten en queesten op touw te zetten en te coördineren. Het zijn de muziekliefhebbers die, na voor honderden euro’s plastic Rock Band- en Guitar Hero-instrumenten te hebben aangeschaft, avond aan avond hebben gerepeteerd om tot virtuoze videogameprestaties te komen.

Het zijn de World of Warcraft-liefhebbers die er zo op gebrand zijn de uitdagingen van hun favoriete game onder de knie te krijgen dat ze op de WoWWiki een kwart miljoen artikelen hebben geplaatst en hem en passant tot de – op Wikipedia zelf na – grootste wiki hebben gemaakt. Het zijn de Brain Age- en Mario Kart-spelers die hun handheld spelconsoles geen moment uit het oog verliezen en tussen de bedrijven door korte puzzels, races en minispelletjes doen, zo vaak als ze kunnen, en op die manier de tijd dat hun geest niets te doen heeft tot vrijwel nul reduceren.

Het zijn de buiten de vs gestationeerde Amerikaanse soldaten die zo veel uren per week wijden aan het oppoetsen van hun Halo 3-conduitestaat dat algemeen bekend is dat het verdienen van virtuele oorlogsmedailles onder soldaten die met verlof zijn de populairste activiteit is. Het zijn de jongvolwassenen in China die zo veel speelgeld, of ‘qq-munten’ hebben uitgegeven aan toverzwaarden en andere machtige spelobjecten dat de Chinese Volksbank ingreep om devaluatie van de yuan, China’s harde munt, te voorkomen.2

In de eerste plaats echter zijn het kinderen en tieners overal ter wereld die liever uren achter bijna om het even welk computer- of videospel doorbrengen dan dat ze iets anders doen.

Deze gamers wijzen de werkelijkheid niet volledig af. Ze hebben banen, doelen, huiswerk, familie, verplichtingen en echte levens waar ze om geven. Maar naarmate ze een steeds groter deel van hun vrije tijd aan denkbeeldige werelden besteden, neemt bij hen het gevoel toe dat er aan de échte wereld iets ontbreekt.

Wat gamers willen weten is: waar, in de echte wereld, is toch dat gamer-gevoel dat je elk moment echt leeft en geconcentreerd en betrokken bent? Waar is het gevoel van macht, van heroïsche doelgerichtheid en gemeenschap? Waar zijn de uitbarstingen van stimulerend en creatief spelsucces? Waar is de hartverwarmende opwinding van succes en een overwinning met je team? Ook al zullen gamers deze genoegens ook in hun echte levens af en toe ervaren, tijdens het spelen van hun favoriete games is dat bijna voortdurend het geval.

In de echte wereld zijn de zorgvuldig ontworpen genoegens, de opwindende uitdagingen en de krachtige sociale verbondenheid zoals virtuele omgevingen die bieden, simpelweg minder gemakkelijk voorhanden. De werkelijkheid motiveert ons minder sterk. De werkelijkheid is niet ontworpen om ons te helpen het beste uit onszelf te halen. De werkelijkheid is niet van de grond af aan opgebouwd om ons gelukkig te maken.

En dus groeit binnen de gamegemeenschap het volgende besef: in vergelijking met games is de werkelijkheid gebrekkig.

Sterker nog, het is meer dan een besef. Het is een fenomeen. Econoom Edward Castronova noemt het een ‘massale uittocht’ naar de gamesruimte en we zien het al overal gebeuren. Wereldwijd nemen honderden miljoenen mensen gedurende steeds grotere tijdsspannes afscheid van de werkelijkheid. Alleen al in de Verenigde Staten zijn er 183 miljoen actieve gamers (individuen die desgevraagd aangeven dat ze ‘regelmatig’ computer- of videogames spelen, gemiddeld 13 uur per week).3 Als we elders ter wereld kijken telt de gemeenschap van online gamers – pc- en mobieletelefoonspelletjes meegerekend – meer dan 4 miljoen mensen in het Midden-Oosten, 10 miljoen in Rusland, 105 miljoen in India, 10 miljoen in Vietnam, 10 miljoen in Mexico, 13 miljoen in Midden- en Zuid-Amerika, 15 miljoen in Australië, 17 miljoen in Zuid-Korea, 100 miljoen in Europa en 200 miljoen in China.4

Hoewel de gemiddelde gamer per dag niet meer dan één of twee uur speelt, zijn er in China inmiddels meer dan 6 miljoen mensen die minstens 22 uur per week aan games besteden, wat neerkomt op een deeltijdbaan.5 Meer dan 10 miljoen ‘hardcore’-gamers in het Verenigd Koninkrijk, Frankrijk en Duitsland besteden minimaal 20 uur per week aan games.6 En aan de kop van deze groeicurve bevinden zich de meer dan 5 miljoen ‘extreme’ gamers in de vs die gemiddeld 45 uur per week gamen.7

Al dit gamen heeft van digitale games – voor onze computers, voor onze mobiele telefoons en voor onze home-entertainmentsystemen – een bedrijfstak gemaakt waarin in het jaar 2012 naar verwachting jaarlijks 68 miljard dollar zal worden omgezet.8 We zijn een enorme virtuele opslagsilo aan het creëren die gevuld is met de cognitieve inspanning, emotionele energie en collectieve aandacht die aan denkbeeldige werelden wordt besteed, in plaats van aan de echte wereld.

De steeds verder de pan uit rijzende hoeveelheden tijd en geld die aan games worden besteed, worden door sommigen argwanend bekeken – bezorgde ouders, onderwijsgevenden en politici – en door anderen met gretigheid – de vele technologische bedrijfstakken die munt hopen te slaan uit de gamehausse. Ondertussen stuiten ze op de verbijstering en minachting van talloze niet-gamers, die nog altijd meer dan de helft van de Amerikaanse bevolking uitmaken, al loopt hun aantal snel terug. Voor velen van hen staat als een paal boven water dat gamen tijdverspilling is.

Terwijl we tot deze waardeoordelen komen, morele debatten houden over het verslavende karakter van games en ons tegelijkertijd haasten om de bedrijfstak fors uit te breiden, wordt een essentieel punt over het hoofd gezien. Dat zo veel mensen van alle leeftijden overal ter wereld er voor kiezen om zo veel tijd in denkbeeldige werelden door te brengen, wijst op iets belangrijks, op een waarheid die we dringend onder ogen moeten zien.

Die waarheid is de volgende: in de hedendaagse samenleving komen computer- en videogames tegemoet aan echte behoeften waar de werkelijke wereld op dit moment niet in voorziet. Games bieden beloningen die de werkelijkheid niet biedt. Ze leren en inspireren en boeien op manieren waartoe de werkelijkheid niet in staat is. Ze brengen ons samen op andere manieren dan de werkelijkheid doet.

En tenzij er iets drastisch gebeurt om de uittocht te keren die hiervan het gevolg is, zijn we hard op weg een samenleving te worden waarin een substantieel deel van onze bevolking zijn grootste inspanningen wijdt aan het spelen van games, zijn beste herinneringen opdoet in spelomgevingen en zijn grootste triomfen viert in spelwerelden.

Dit klinkt misschien ongeloofwaardig. Voor een niet-gamer lijkt deze voorspelling misschien irreëel of een soort sciencefiction. Zijn grote delen van de beschaving inderdaad bezig in denkbeeldige werelden te verdwijnen? Rennen we inderdaad roekeloos een toekomst tegemoet waarin de meesten van ons games gebruiken om een groot deel van onze belangrijkste behoeften te bevredigen?

Als dat zo is, zal het niet de eerste keer zijn dat een dergelijke massale vlucht uit de werkelijkheid ten gunste van spellen plaatsvindt. Sterker nog, het eerste schriftelijke verslag van menselijke spelactiviteit, de Historiën van Herodotus, het meer dan tweeduizend jaar oude Oudgriekse verslag van de Perzische Oorlogen, beschrijft een vrijwel identiek scenario. Terwijl het oudst bekende spel het oeroude telspelletje Mancala is – er zijn aanwijzingen dat het al ten tijde van de Egyptische farao’s, oftewel van de vijftiende tot de elfde eeuw vóór Christus, werd gespeeld – duurde het tot Herodotus voordat iemand op het idee kwam het ontstaan en de culturele functies van deze spellen te boekstaven. En uit deze oeroude tekst kunnen we heel wat leren over wat er op dit moment aan de gang is en wat er vrijwel zeker te gebeuren staat.

Over de toekomst nadenken in termen van het verleden lijkt een beetje vreemd. Maar als onderzoeksdirecteur van het Institute for the Future – een non-profitdenktank in Palo Alto, Californië en tevens ’s werelds oudste futurologische organisatie – heb ik een belangrijke truc geleerd: wie een vooruitziende blik wil ontwikkelen, moet achteromkijken. Technologieën, culturen en klimaten mogen dan veranderen, onze fundamentele menselijke behoeften en verlangens – om te overleven, voor onze families te zorgen en gelukkige, zinvolle levens te leiden – blijven dezelfde. Op het iftf hanteren we daarom graag de volgende zinsnede: ‘Om de toekomst te begrijpen, moet je minstens twee keer zo ver terugkijken als vooruitkijken.’ Gelukkig kunnen we, als we het hebben over spellen, zelfs nog verder terugkijken. Spellen zijn al duizenden jaren een fundamenteel onderdeel van de menselijke beschaving.

In het eerste boek van de Historiën schrijft Herodotus:

Toen Atys zo’n drieduizend jaar geleden koning was van Lydië in Klein-Azië, werd zijn rijk bedreigd door een grote schaarste. Een tijd lang aanvaardden mensen hun lot zonder morren, in de hoop dat de tijden van overvloed zouden wederkeren. Maar toen de zaken er niet beter op werden, bedachten de Lydiërs een eigenaardige remedie voor hun probleem. Het plan tegen de honger dat ze omarmden was om zich één dag zo volledig op spelletjes te storten dat ze niet naar voedsel zouden talen… en de volgende dag te eten en zich van spelletjes te onthouden. Aldus gingen er achttien jaren voorbij, een tijd waarin ze het dobbelspel, het bikkelspel, de bal en alle gangbare spelletjes uitvonden.9

Wat hebben antieke, van schapenbotjes gemaakte dobbelstenen te maken met de toekomst van computer- en videospelletjes? Misschien wel meer dan je zou verwachten.

Herodotus is de uitvinder van de geschiedschrijving zoals wij die kennen en heeft het doel van de geschiedschrijving omschreven als het blootleggen van morele vraagstukken en morele waarheden die in de concrete ervaringsfeiten verborgen liggen. Of Herodotus’ relaas van een met behulp van spelletjes doorstane, achttien jaar durende hongersnood nu op waarheid berust of, zoals sommige hedendaagse historici menen, apocrief is, de morele waarheden ervan onthullen iets belangrijks over de essentie van spellen.

We beschouwen spelletjes waarin je helemaal opgaat vaak als ‘escapistisch’, als een soort passieve terugtrekking uit de werkelijkheid. Maar door de lens van Herodotus’ geschiedschrijving kijkend kunnen we zien hoe spellen een doelbewuste ontsnapping kunnen zijn, een weloverwogen en actieve ontsnapping en, nog veel belangrijker, een buitengewoon nuttige ontsnapping. Voor de Lydiërs zou het samen spelen als bijna voltijdactiviteit een sterk adaptief gedrag zijn geweest in moeilijke omstandigheden. Spellen maakten het leven draaglijk. Spellen gaven een hongerende bevolking een gevoel van macht in een machteloze situatie, een gevoel van structuur in een chaotische omgeving. Spellen boden hun een betere manier van leven op een moment dat hun omgeving voor het overige volstrekt onbarmhartig en onleefbaar was.

Vergis je niet: wij zijn niet anders dan de oude Lydiërs. Vandaag de dag lijden velen van ons aan een enorme en fundamentele honger. Het gaat echter niet om een honger naar voedsel, maar om een hunkering naar meer en betere betrokkenheid bij de wereld om ons heen.

Net als de oude Lydiërs hebben veel gamers al ontdekt hoe ze hun honger even kunnen vergeten door helemaal op te gaan in hun spellen: een honger naar bevredigender werk, naar een sterker gemeenschapsgevoel en naar een betrokkener en zinvoller leven.

Alles bij elkaar besteedt onze planeet inmiddels meer dan drie miljard mensuur per week aan games. We lijden honger en onze games voeden ons.

En zo, in 2011, zijn we op een belangrijk kantelpunt aangekomen.

We kunnen voortgaan op dezelfde weg. We kunnen onze honger blijven stillen met games. We kunnen toekijken hoe de game-industrie grotere, betere, nog sterker onderdompelende virtuele werelden blijft scheppen die steeds aanlokkelijker alternatieven bieden voor de werkelijkheid.

Als we op deze weg voortgaan, zullen de we uittocht uit de werkelijkheid vrijwel zeker zien voortduren. Sterker nog, we zijn al een heel eind op weg naar een wereld waarin velen van ons, net als de oude Lydiërs, de helft van onze tijd al spelend doorbrengen. Zou het, gezien de problemen waar de wereld mee worstelt, echt zo verkeerd zijn om de komende decennia op dezelfde manier door te brengen als de Lydiërs?

We zouden ook kunnen proberen de koers te verleggen. We zouden kunnen proberen de uittocht van gamers uit de werkelijkheid tot staan te brengen – misschien wel door hun een zodanige culturele schaamte aan te jagen dat ze meer tijd in de werkelijkheid gaan doorbrengen, of door te pogen videogames uit handen van kinderen te houden of, zoals een aantal Amerikaanse politici al heeft geopperd, door games zwaar te belasten en van fanatiek gamen een onbetaalbare levensstijl te maken.10

Eerlijk gezegd klinkt geen van deze opties me in de oren als een toekomst waarin ik zou willen leven. Waarom zouden we de kracht van games verkwanselen aan escapistisch vermaak? Waarom zouden we de kracht van games verspillen door te proberen het verschijnsel volledig de kop in te drukken?

Misschien zouden we een derde idee in overweging moeten nemen. Als we nou eens, in plaats van te balanceren op het kantelpunt tussen games en de werkelijkheid, van de weegschaal sprongen en iets volstrekt anders probeerden?

Stel dat we het besluit namen om alles wat we over gamedesign hebben geleerd te gebruiken om dat wat er schort aan de werkelijkheid te verhelpen? Stel nou dat we onze echte levens begonnen te leven als gamers, onze echte ondernemingen en gemeenschappen zouden leiden als gamedesigners en echte vraagstukken zouden bekijken door de ogen van computer- en videogametheoretici?

Stel je een nabije toekomst voor waarin de echte wereld grotendeels meer als een spel functioneert. Maar is het eigenlijk wel mogelijk deze toekomst tot stand te brengen? Zou het een soort werkelijkheid opleveren waarin we liever zouden leven? Zou het de wereld tot een beter oord maken?

Als ik deze mogelijke toekomst bekijk, is het niet zomaar een hypothetisch idee. Ik heb het al als een zeer reële uitdaging voorgelegd aan de gemeenschap die deze transformatie als geen ander echt in gang kan helpen zetten: de mensen die voor hun beroep games bouwen. Ik ben een van hen – ik heb de afgelopen tien jaar beroepsmatig games ontworpen. En ik ben tot de overtuiging gekomen dat mensen die weten hoe je games moet bouwen zich moeten gaan richten op de taak het echte leven voor zo veel mogelijk mensen beter te maken.

Ik ben niet altijd zo zeker geweest van deze missie. Het heeft me meer dan tien jaar onderzoek en een reeks steeds ambitieuzere gameprojecten gekost om dit punt te bereiken.

In 2001 begon ik mijn loopbaan in de marge van de gamedesignindustrie, bij kleine, jonge bedrijven en in experimentele ontwerpstudio’s. Vaker wel dan niet werkte ik gratis aan het ontwerpen van puzzels en opdrachten voor laaggeprijsde computer- en telefoonspelletjes. Ik was al blij als ze door een paar honderd mensen werden gespeeld of, als ik echt mazzel had, een paar duizend. Ik bestudeerde die spelers van zo dichtbij mogelijk. Ik observeerde ze tijdens het spelen en ondervroeg ze na afloop. Ik was nog maar pas begonnen te ontdekken waaraan games hun kracht ontlenen.

In die beginjaren was ik tevens een ‘hongerlijder’ van een postdoctoraalstudent – bezig aan een PhD in performance studies aan de University of California in Berkeley. Binnen mijn faculteit was ik de eerste die onderzoek deed naar computer- en videogames, zodat ik het al doende moest zien te leren door verschillende bevindingen uit de psychologie, cognitieve wetenschappen, sociologie, economie, politicologie en prestatietheorie samen te brengen om er achter te komen hoe een goede game werkt. Ik was met name geïnteresseerd in de vraag hoe games de manier waarop we in het dagelijks leven denken en handelen kunnen veranderen, een vraag waar, in die tijd, weinig tot geen onderzoekers zich over bogen.

Uiteindelijk, als vrucht van mijn onderzoek, publiceerde ik verschillende wetenschappelijke artikelen (en uiteindelijk een vijfhonderd pagina’s tellende dissertatie) waarin werd voorgesteld hoe we de kracht van games zouden kunnen benutten om alles opnieuw uit te vinden, van de overheid, de gezondheidszorg en het onderwijs tot traditionele media, marketing en ondernemerschap en zelfs de wereldvrede. En steeds vaker werd ik door grote bedrijven en organisaties gevraagd hen te helpen gamedesign te gebruiken als innovatiestrategie – van de Wereldbank, de American Heart Association, de National Academy of Sciences en het Amerikaanse ministerie van Defensie tot McDonald’s, Intel, de Corporation for Public Broadcasting en het Internationaal Olympisch Comité. In dit boek zul je veel van de games die ik samen met deze organisaties heb gebouwd tegenkomen en zal ik voor het eerst mijn beweegredenen en ontwerpstrategieën delen.

De inspiratie voor dit boek kreeg ik in het voorjaar van 2008, toen ik werd uitgenodigd om de jaarlijkse ‘tirade’ te houden tijdens de Game Developers Conference, de belangrijkste branchebijeenkomst van het jaar. De tirade wordt geacht mensen wakker te schudden, een oproep tot verandering aan de branche. Het is steevast een van de drukst bezochte sessies van de conferentie. Dat jaar was de zaal tot aan de laatste stoel bezet, moest een deel van de mensen staan en waren meer dan duizend van ’s werelds toonaangevende gamedesigners en -ontwikkelaars present. En in mijn donderpreek hoorden ze hetzelfde argument dat je hier kunt lezen: dat de werkelijkheid kaduuk is en we games zullen moeten gaan ontwikkelen om hem te repareren.

Toen ik klaar was leken het applaus en de bijval een eeuwigheid te duren. Ik was nerveus geweest dat mijn tirade door mijn collega’s zou worden afgewezen. In plaats daarvan leek hij binnen de branche iets los te maken. Ik begon dagelijks e-mails binnen te krijgen van mensen die over de tirade hadden gehoord of online de transcriptie ervan hadden gelezen en hun hulp aanboden. Sommigen waren nieuw in de branche en hadden geen idee hoe ze het moesten aanpakken. Anderen waren toonaangevende branchegenoten die de richting die games uitgingen oprecht en voor altijd wilden veranderen. Schijnbaar van het ene op het andere moment werden er nieuwe bedrijven opgericht en werd er startkapitaal bijeengebracht, en inmiddels zijn er honderden games in ontwikkeling die de ambitie hebben de werkelijkheid ten goede te veranderen. Ik zou er natuurlijk niet aan durven denken deze omwenteling op mijn eigen conto te schrijven. Ik had slechts het geluk een van de eersten te zijn die hem signaleerden, en een van de krachtigste stemmen in het koor van toejuichers van de ontwikkeling.

In 2009 werd ik opnieuw uitgenodigd voor de Game Developers Conference, ditmaal voor een inleidend praatje over wat gameontwikkelaars het komende decennium zouden moeten doen om de werkelijkheid zoals we die kennen opnieuw uit te vinden. Dit keer was ik niet verbaasd te zien dat een aantal van de populairste sessies tijdens de conferentie ging over ‘games voor persoonlijke en maatschappelijke verandering’, ‘games met een positieve invloed’, ‘socialewerkelijkheidsgames’ en ‘de hefboomwerking van games benutten ten bate van de wereld’. Waar ik ook keek zag ik aanwijzingen dat de beweging om de kracht van games te benutten al in gang was gezet. Ineens leek mijn persoonlijke missie om in de komende 25 jaar een gameontwikkelaar de Nobelprijs voor de Vrede te zien winnen zo vergezocht niet meer.

Als ik zie wat voor opmerkelijk, revolutionair werk gameontwikkelaars aan het oppakken zijn, zie ik een mogelijkheid om de oeroude geschiedenis van spellen opnieuw uit te vinden voor de 21ste eeuw.

Zo’n 2500 jaar geleden keek Herodotus terug en zag hij de vroegste spelen van de Grieken als een expliciete poging om lijden te verlichten. En nu kijk ik vooruit en zie ik een toekomst waarin games opnieuw expliciet worden ontworpen om de kwaliteit van leven te verbeteren, lijden te voorkomen en echt, wijd verbreid geluk te creëren.

Toen Herodotus terugkeek, zag hij spellen die grootschalige systemen waren, ontworpen om grote groepen mensen te organiseren en een complete beschaving veerkrachtiger te maken. Ik zie uit naar een toekomst waarin grootschalige groepsgames andermaal ontworpen zijn om de samenleving op betere manieren te herorganiseren en ogenschijnlijk wonderbaarlijke dingen voor elkaar te krijgen.

Herodotus beschouwde spellen als een verrassende, inventieve en doeltreffende manier om in te grijpen in een maatschappelijke crisis. Ook ik beschouw games als potentiële oplossingen voor onze dringendste gemeenschappelijke vraagstukken. Hij zag dat spellen onze krachtigste overlevingsinstincten konden aanspreken. Ik voorzie games die hun beoefenaren opnieuw evolutionair voordeel bieden.

Herodotus vertelt ons dat in het verleden spellen werden bedacht als virtuele oplossing voor ondraaglijke honger. En ja, ik zie een toekomst waarin games onze hunkering om uitgedaagd en beloond te worden, creatief en succesvol te zijn, sociaal te zijn en onderdeel te zijn van iets wat groter is dan wijzelf, zullen blijven bevredigen. Maar ik zie ook een toekomst waarin de games die we spelen onze behoefte aan betrokkenheid aanwakkeren en ons stimuleren en helpen om sterkere banden op te bouwen met – en een grotere bijdrage te leveren aan – de wereld om ons heen.

De moderne geschiedenis van computer- en videogames is het verhaal van gamedesigners die een machtige positie in de samenleving bereiken en daadwerkelijk de hoofden en harten van mensen veroveren en de energie en aandacht van steeds grotere groepen mensen richten. Vandaag de dag zijn gamedesigners buitengewoon vaardige uitoefenaren van die macht, zonder twijfel vaardiger dan welke spelontwerpers in de menselijke geschiedenis ooit. Ze hebben inmiddels dertig jaar lang hun ambacht kunnen verfijnen en hun strategie aangescherpt. En zo komt het dat steeds meer mensen aangetrokken worden door de kracht van computer- en videogames en ontdekken dat ze er gedurende steeds langere perioden, gedurende steeds grotere delen van hun leven, door in beslag worden genomen.

Verbazingwekkend genoeg zijn er mensen die er geen enkele behoefte aan hebben te begrijpen waarom dit gebeurt of uit te zoeken wat we ermee zouden kunnen. Ze zullen nooit een boek over games ter hand nemen, omdat ze er al van overtuigd zijn dat ze precies weten waar games goed voor zijn: tijd verkwanselen, je afkeren en het echte leven aan je voorbij laten gaan.

De mensen die games blijven afschrijven, zullen de komende jaren flink in het nadeel zijn. Degenen die games hun tijd en aandacht niet waard achten zullen niet weten hoe ze de kracht van games in hun gemeenschappen, hun bedrijven, hun eigen leven kunnen benutten. Ze zullen minder bereid zijn vorm te geven aan de toekomst. En daardoor zullen ze een aantal van de meest veelbelovende kansen missen die we hebben om problemen op te lossen, nieuwe ervaringen te creëren en dat wat er mis is met de werkelijkheid te repareren.

Gelukkig wordt de kloof tussen gamers en niet-gamers steeds kleiner. In de Verenigde Staten, ’s werelds grootste afzetgebied voor games, zijn de meeste mensen al gamers. Een aantal recente relevante cijfers uit het jaarlijks door de Entertainment Software Association uitgevoerde onderzoek naar gamers:

69 procent van alle gezinshoofden speelt computer- en videospelletjes;

97 procent van de jeugd speelt computer- en videospelletjes;

40 procent van de gamers is vrouw;

1 op de 4 gamers is boven de 50 jaar;

De gemiddelde gamer is 35 jaar oud en speelt al 12 jaar;

De meeste gamers verwachten de rest van hun leven games te blijven spelen.11

Ondertussen rapporteerde het wetenschappelijke tijdschrift Cyberpsychology, Behavior and Social Networking in 2009 dat 61 procent van de ondervraagde directieleden en andere topmensen uit het bedrijfsleven aangeeft dat ze op hun werk dagelijks even de tijd nemen om te gamen.12

De getallen maken duidelijk hoe snel een gamecultuur zich kan ontwikkelen. En in elk werelddeel – van Oostenrijk, Brazilië en de Verenigde Arabische Emiraten tot Maleisië, Mexico, Nieuw-Zeeland en Zuid-Afrika – laten trends zien dat zich onder uiteenlopende demografische omstandigheden razendsnel markten voor games aan het ontwikkelen zijn. Het komende decennium zullen deze nieuwe markten steeds meer gaan lijken op, of zelfs op gelijke voet komen met, die in de toonaangevende spelletjesgekke landen van dit moment, zoals Zuid-Korea, de Verenigde Staten, Japan en het Verenigd Koninkrijk.

Zoals gamejournalist Rob Fahey in 2008 het op memorabele wijze formuleerde: ‘Of we nu willen of niet: nog even en we zijn allemaal gamers.’13

Het is tijd om deze groeiende meerderheid van gamebeoefenaren serieus te gaan nemen. We leven in een wereld vol games en gamers. En dus moeten we nu besluiten welk soort games we samen zouden moeten bouwen en hoe we ze samen gaan spelen. We hebben een plan nodig om te bepalen hoe games onze bestaande samenlevingen en onze levens gaan beïnvloeden. We hebben een raamwerk nodig voor het nemen van deze beslissingen en het realiseren van deze plannen. Dit boek zou, hoop ik, dat raamwerk kunnen bieden. Het is geschreven voor gamers en iedereen die op een dag gamer zal worden, met andere woorden voor vrijwel iedere persoon op deze planeet. Het is een gelegenheid om nu te begrijpen hoe games werken, waardoor mensen er zich zo toe aangetrokken voelen en wat ze in onze echte levens voor ons kunnen betekenen.

Als jij een gamer bent, is het tijd om alle wroeging die je mogelijk voelt over de tijd die je aan spelletjes besteedt overboord te zetten. Je hébt je tijd niet verspild. Je hebt een rijkdom aan virtuele ervaring opgebouwd die, zoals de eerste helft van dit boek je duidelijk zal maken, je dingen kan leren over je werkelijke zelf: wat jouw kernkwaliteiten zijn, wat jou echt drijft en waar jij het gelukkigst van wordt. Zoals je zult zien heb je daarnaast revolutionaire manieren van denken, structureren en handelen ontwikkeld. En, zoals dit boek laat zien, staan jou al tal van mogelijkheden ter beschikking om ze te gaan gebruiken ten bate van de echte wereld.

Als je nog niet veel persoonlijke ervaring hebt met games, zal het boek je helpen in recordtijd vertrouwd te raken met het belangrijkste medium van de eenentwintigste eeuw. Tegen de tijd dat je het boek uit hebt, zul je door en door vertrouwd zijn met de belangrijkste games die je vandaag de dag al kunt spelen en je een voorstelling kunnen maken van de belangrijke games die we de komende jaren gaan bouwen en spelen.

Als je nog geen gamer bent, is het heel goed mogelijk dat je uiteindelijk toch niet het soort figuur wordt dat uren achter een videogame doorbrengt. Maar door dit boek te lezen zul je de mensen die dat wél doen beter leren begrijpen. En zelfs als je nooit van je leven computer- of videogames zult spelen, kun je er enorm veel aan hebben te ontdekken hoe goede games werken en hoe ze kunnen worden gebruikt om echte vraagstukken op te lossen.

Gameontwikkelaars weten beter dan wie dan ook hoe ze mensen tot extreme inspanningen kunnen uitdagen en hard werken kunnen belonen. Ze weten hoe ze samenwerking en onderlinge hulp op een tot voor kort onvoorstelbare schaal kunnen stimuleren. En ze vinden voortdurend nieuwe manieren uit om spelers te motiveren zich met lastigere uitdagingen bezig te blijven houden, langer en in veel grotere groepen. Deze cruciale vaardigheden voor de eenentwintigste eeuw kunnen ons helpen nieuwe manieren te vinden om een diepgaande en blijvende invloed uit te oefenen op de wereld om ons heen.

Gamedesign is niet slechts een technologische vaardigheid. Het is een eenentwintigste-eeuwse manier van denken en vooroplopen. En het spelen van games is meer dan alleen een vrijetijdsbesteding. Het is een eenentwintigste-eeuwse manier van samenwerken om echte verandering te bereiken.

Antoine de Saint-Exupéry schreef ooit:

Wat betreft de toekomst: je hoeft hem niet te zien, je moet hem mogelijk maken.

In de eenentwintigste eeuw zullen games een belangrijk lanceerplatform zijn voor de toekomst.

Laat me daarom de bijzondere toekomst beschrijven die ik tot stand wil brengen. In plaats van gamers alternatieven voor de werkelijkheid te bieden waar ze nog vollediger in op kunnen gaan, wil ik dat we het op ons nemen om de wereld als geheel een betere en nog sterker onderdompelende werkelijkheid te bieden. Ik wil dat gamen iets is dat iedereen doet, omdat ze inzien dat games een echte oplossing voor problemen kunnen zijn en een echte bron van geluk. Ik wil dat games dingen zijn die iedereen leert ontwerpen en ontwikkelen, omdat men inziet dat games een echt platform voor verandering en de totstandkoming van dingen vormen. En ik wil gezinnen, scholen, bedrijven, bedrijfstakken, steden, landen en de hele wereld laten samenkomen om ze te gaan spelen, omdat we eindelijk games aan het maken zijn waarmee we echte dilemma’s aanpakken en echte levens verbeteren.

Als we alle kennis van gameontwikkelaars over het optimaliseren van de menselijke ervaring en het organiseren van samenwerkende gemeenschappen bijeenbrengen en op het echte leven toepassen, voorzie ik games die ons ’s ochtends opgewonden nieuwsgierig naar de nieuwe dag wakker laten worden. Ik voorzie games die de stress op ons werk terugdringen en onze loopbaantevredenheid drastisch verhogen. Ik voorzie games die depressie, overgewicht, angst en adhd tegengaan. Ik voorzie games die ouderen helpen zich betrokken en maatschappelijk verbonden te voelen. Ik voorzie games die actieve deelname aan de democratie vergroten. Ik voorzie games die problemen op wereldschaal aanpakken, zoals klimaatverandering en armoede. Ik voorzie games die onze meest wezenlijke menselijke mogelijkheden versterken – gelukkig, veerkrachtig en creatief zijn – en ons in staat stellen de wereld op zinvolle manieren te veranderen. En inderdaad zijn, zoals je op de hierna komende pagina’s zult zien, zulke games al aan het ontstaan.

De toekomst die ik hierboven beschrijf lijkt mij zowel wenselijk als plausibel. Maar om hem tot stand te brengen zullen er verschillende dingen moeten gebeuren.

We zullen het heersende culturele vooroordeel tegen games moeten overwinnen, zodat niet bijna de halve wereld van de kracht van games verstoken blijft.

We moeten hybride bedrijfstakken en onconventionele samenwerkingsverbanden tot stand brengen, zodat gameonderzoekers, gameontwerpers en gameontwikkelaars in samenwerking met ingenieurs en architecten en beleidsmakers en bewindslieden de kracht van games kunnen benutten.

Als laatste maar misschien wel belangrijkste, moeten we allemaal onze kerncompetenties op gamegebied ontwikkelen teneinde een actieve rol te kunnen spelen in het veranderen van onze levens en het mogelijk maken van de toekomst.

Dat is precies waarvoor dit boek is opgezet. Het zal jouw vermogen versterken om meer van het leven te genieten, om samen problemen op te lossen en anderen voor te gaan in revolutionaire veranderingsprojecten.

In Deel I: Waarom games ons gelukkig maken bied ik je een inkijkje in de breinen van toonaangevende gameontwerpers en -onderzoekers. Je zult exact te weten komen welke emoties de meest succesvolle games met hun ontwerp proberen op te roepen en hoe deze gevoelens zich, op positieve en verrassende manieren, kunnen voortzetten in onze echte levens en relaties.

In Deel II: De werkelijkheid opnieuw uitvinden maak je kennis met de wereld van games die zich in een alternatieve werkelijkheid afspelen. Het is een snelgroeiend terrein van nieuwe software, diensten en ervaringen die bedoeld zijn om ons in onze echte levens net zo gelukkig en succesvol te maken als tijdens het spelen van onze favoriete videogames. Als je nog nooit van deze alternatievewerkelijkheidsgames (alternate reality games of arg’s) hebt gehoord, zul je mogelijk geschokt zijn te zien hoe veel mensen ze al bouwen en spelen. Honderden beginnende bedrijven en zelfstandig ontwerpers hebben zich geworpen op het met behulp van toonaangevend spelontwerp en technologieën verbeteren van ons dagelijks leven. En miljoenen gamers hebben de voordelen van arg’s al uit de eerste hand ervaren. In dit gedeelte zul je zien hoe arg’s al bezig zijn onze kwaliteit van leven thuis en op school, in de buurt en op het werk te verbeteren.

Als laatste biedt Deel III: Hoe grootschalige games de wereld kunnen veranderen je een kijkje in de toekomst. Je zult tien games zien die ontworpen zijn om gewone mensen te helpen ’s werelds dringendste doelstellingen te realiseren: het genezen van kanker, een halt toeroepen aan klimaatverandering, het brengen van vrede en een einde maken aan armoede. Je zult ontdekken hoe nieuwe participatieplatformen en samenwerkingsomgevingen het voor iedereen mogelijk maken om, alleen door aan een game deel te nemen, mee te helpen aan het bedenken van een betere toekomst.

Uiteindelijk zullen de mensen die de kracht en de mogelijkheden van games als middel om ons gelukkig te maken en de werkelijkheid te veranderen begrijpen degenen zijn die onze toekomst gaan uitvinden. Tegen het eind van dit boek zal ook jij een expert zijn in de manier waarop goede games werken. Gewapend met die kennis zul je beter kunnen bepalen welke games je gaat spelen en wanneer. En zul je, belangrijker nog, er klaar voor zijn om nieuwe, eigen games te gaan bedenken. En er klaar voor zijn om krachtige, andere werkelijkheden te creëren voor jezelf en je familieleden, voor je school, je bedrijf, je buurt en welke andere gemeenschap ook die jou aan het hart gaat, voor jouw favoriete goede doel, voor een complete bedrijfstak of voor een compleet nieuwe beweging.

We kunnen elke game spelen die we willen. We kunnen elke toekomst creëren die we maar kunnen bedenken.

Let the games begin.

NOTEN

1. Castronova, Edward. Exodus to the Virtual World. (New York: Palgrave Macmillan, 2007), xiv-xvi.

2. ‘China Bars Use of Virtual Money for Trading in Real Goods.’ Persbericht van het ministerie van Handel, Volksrepubliek China, 29 juni 2009. http://english.mofcom.gov.cn/aarticle/newsrelease/commonnews/200906/ 20090606364208.html

3. ‘Newzoo Games Market Report: Consumer Spending in us, uk, ger, fr, nl

& be.’ Newzoo, Amsterdam, mei 2010. http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_free_030510.pdf; ‘Games Segmentation 2008 Market Research Report.’ The npd Group, mei 2010.

http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html

4. Deze regionale statistieken zijn ontleend aan een brede reeks in de afgelopen drie jaar uitgebrachte brancherapporten en marktonderzoeken, en wel: ‘An Analysis of Europe’s 100 Million Active Gamers’, Strategy Analytics, september 2008. http://www.strategyanalytics.com/reports/ix7hxin7j/single.htm; ‘ia9 Interactive Australia 2009’. Landelijk onderzoek door Bond University in opdracht van de Interactive Games & Entertainment Association, augustus 2009. www.igea.net/wp.../2009/08/ia9-Interactive-Australia-2009-Full-Report.pdf; ‘Online Games Market in Korea.’ Pearl Research, juli 2009. http://www.researchandmarkets.com/reportinfo.asp?report_id=1209384; ‘Games Market Summary: Russia.’ Opgesteld door Piers Harding-Rolls voor Games Intelligence/Screen Digest, juni 2010. http://www.screendigest.com/intelligence/games/russia/game_intel_russia_100/view.html?start_ser=gid&start_toc+1; ‘Emerging Markets for Video Games.’ Chris Stanton-Jones voor Games Intelligence/Screen Digest, maart 2010. http://www.screendigest.com/reports/10_03_18_emerging_markets_video_games/10_03_18_emerging_markets_video_games/view.html; ‘Online Games Market in Vietnam.’ Pearl Research, november 2008. http://www.mindbranch.com/Online-Games-Vietnam-R740-14/; ‘Study: Vietnam, India Gaming Population To Hit 25 Million By 2014.’ Pearl Research, maart 2010. http://www.gamasutra.com/view/news/27525/Study_Vietnam_India_ Gaming_Population_To_Hit_25_Million_By_2014.php; ‘Gaming Business in the Middle East.’ Game Power 7 Research Group, februari 2010. http://images.bbgsite.com/news/download/gaming_business_in_the_middle_east_kogai_ 2009.pdf; Menon, Naveen. ‘Insights on Mobile Gaming in India.’ Vital Analytics, maart 2009. http://www.telecomindiaonline.com/telecom-india-daily-telecom-insights-on-mobile-gaming-in-urban-india.html. ‘The Global Entertainment & Media Outlook: 2010-2014.’ PricewaterhouseCoopers, juni 2010. http://www.pwc.com/gx/en/gloval-entertainment-media-outlook. De statistieken van de computergamemarkt zijn voortdurend in beweging, maar bewegen zich in elk land in opwaartse richting, zodat de werkelijke cijfers voor elke regio waarschijnlijk ieder jaar na de publicatie van een rapport hoger zullen uitvallen.

5. ‘Major Findings of the 2008 Annual Review & Five-Year Forecast Report on China’s Video Game Industry.’ Niko Partners Research, San Jose, 2 mei 2008. www.nikopartners.com/pdf/npr_050208.pdf

6. ‘Games Segmentation 2008 Market Research Report.’ The npd Group, augustus 2008. http://www.npd.com/press/releases/press_080811.html

7. Dromgoole, Sean. ‘A View from the Marketplace: Games Now and Going Forward.’ Gamevision Europe Ltd., maart 2009. http://www.scribd.com/doc/ 13714815/Sean-Dromgoole-CEO-Some-Research-Gamevision

8. In 2009 werd in de Verenigde Staten 25,3 miljard dollar aan games uitgegeven; in het Verenigd Koninkrijk was dat 3,8 miljard pond; in Duitsland 3,7 miljard euro en in Frankrijk 3,6 miljard euro. ‘Newzoo Games Market Report’. http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_ 030510.pdf

9. Rawlinson, George (vert.), i.s.m. Henry Rawlinson en J.G. Wilkinson. The History of Herodotus: A New English Version (New York: D. Appleton, 1861), 182.

http://www.archive.org/stream/historyofherodot01herouoft#page/n5/mode/2up.

10. De eerste voorstellen voor dergelijke belastingen zijn al ingediend, bijvoorbeeld in Texas, in 2006, en door wetgevende instanties in New Mexico in 2008. Terug te lezen in: ‘Texas Politician Proposes 100 Percent Game Tax.’ Gamespot, 25 januari 2006. http://www.gamespot.com/news/6143114.html en ‘New Mexico’s Videogame Nanny Tax.’ CNet News. 11 februari 2008.

http://news.cnet.com/New-Mexicos-video-game-nanny-tax/2010-1043_ 3-6229759.html

11. ‘Essential Facts About the Game Industry: 2009 Sales, Demographic and Usage Data.’ Entertainment Software Association, augustus 2009.

http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf

12. Reinecke, Leonard. ‘Games at Work: The Recreational Use of Computer Games During Work Hours.’ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking [voorheen CyberPyschology & Behavior], augustus 2009, 12(4),461-465. doi:10.1089/cpb.2009.0010.

13. Fahey, Rob. ‘It’s Inevitable: Soon We Will All Be Gamers.’ The Times Online. 7 juli 2008.

http://www.timesonline.co.uk/tol/comment/columnists/guest_contributors /article4281768.ece